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2007. 5. 19. 00:50 Footmarks

 

게임 디자인은 독자적인 디자인 이론의 하나로서 우리에게 익숙한 오락용 게임의 제작 이외에도 사람을 상대로하는 모든 분야에 활용이 가능한 매우 실용적인 접근 방법을 다루는 디자인 이론이다. 게임 디자이너와의 대화를 통해 게임디자인이 어떤 것인지 알아보고 게임랩에서 그간 해온 작업들과 그 외의 게임 관련 예를 통해 게임 디자이너의 시각으로 게임을 이해하고 게임이라는 매체의 가능성을 생각해본다.

_ Peter Lee(Founder / Director of Player Experience GAMELAB)

사용자 삽입 이미지

Gamelab (CEO Eric Zimmerman)
Gamelab Institute of Play



Gaming Literacy
  • Video Game의 역사
1962, Spacewar by Steve Russell
1971
1972, Atari, <Pong>

eg1. Lorry Arcangel and Beige
          hacking -> modification
eg2. Commodore 64
eg3. 8-Bit Operators
cf. 2006 Blip Festival
eg4. Bubblyfish  (한국인) - Gameboy

  • Theory
Rules + Play = Game
: 게임 디자이너 vs. 게임 플레이어 ("Testing")

eg. Grand Theft Auto

Rule -> Guide => 암시 (최면 효과)

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules that result in a qualifiable outcome.
    artificial: difference of game from real life => rule
                        (cf. 게임의 폭력성->본능에 호소=>rule의 전달 용이)
    qualifiable outcome: difference of game from play

Rule은 invisible 해야 한다. 플레이어가 자유의 제한성을 느끼지 못하도록.
일상의 모든 일은 아무리 간단한 것이라도 규칙을 가지고 있다.
eg. 엘리베이터 이용, 수저질, 리모컨

meaningful play
: the relationship between player action and system outcome
    1. Discernibility
    2. Integration

storytelling
    narrative experience of game

Analog vs. Digital - User Feedback
    컴퓨터는 사용자의 행위의 의도를 모른다.


Big Game
: 현실에서 하는 게임 "magic circle"

* 기존의 익숙한 연결고리를 제시 -> 참여도 상승
eg1. lovebees.com
eg2. comeoutandplay.org
eg3. payphonewarriors.com

* 변수가 다양해짐
1. Agency
2. Clarity
3. Experience
4. Transformative

Game은 fashion과 같아야 한다. 개인의 Lifestyle을 표현하는.

Q. 참여도, 몰입도를 높이기 위한 노하우?
1. 현실 (익숙한 관습) 삽입
2. rule을 단순화 (->추상화)
3. system 자체에 사용자의 참여 여지 증대


posted by maetel