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2006-05-30 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

11. 프로세싱과 와이어링

이재곤



Jim Cambel

SMD (in LED)

James 클라 @NYU

LED를 MicroController와 함께 조명 시스템 구축

AchiGram

2족 보행로봇/RC모형에 들어가는 방향 조절 기능의 서브 모터

MC, felxibility sensor, bluetooth, PIC


+++



sensor -input-> micro-controller -output-> actuator

wiring - 8bit CPU 16
Arduino - wiring에 파생, 간략화한 것
BX-24 - 공대에서 기존에 써 왔던 복잡한 MC

<-input/output-> computer

processing, java, C++, Director, MaxMSP
(serial port를 통해 통신)


* transducer - 에너지의 형태를 전환시켜 주는 장치
eg. sensor, actuator


sensor
빛- CdS, 포토 다이오드, 포토 트랜지스터
소리/진동 - 마이크, 압전 소자(피에조 소자)
온도 - thermistor
가스- 메티놀, 에티놀, 오존
거리 -초음파 거리 센서, 적외선 거리 센서
압력/무게 - 압전 소자, 압력 센서
자기 - 홀 센서, 리드 스위치
위치, 속도, 회전 - 틸트 센서, 가속도 센서, 자이로 센서, 엔코더(볼마우스 안의 바퀴-회전 방향/수 계산, 잉크젯 프린터 안의 잉크와 노즐의 움직임을 통해 위치 측정)), GPS
인체 - 터치 센서 (미세 전류 -> 정전용량 방식)
기타 - RFID (카드 한 장 당 2-3천원, 콘트럴로의 가격도 많이 저렴화), Bluetooth


actuator
빛- 전구, LED, EL(굉장히 얇게 만들 수 있음. 소재가 분말 형식이므로 도포로 쓸 수 있어 flexible한 디스플레이가 가능.
eg. EL wire라는 빛을 내는 실 형태도 있음.)
소리/진동 - 스피커, 압전 소자
온도 - 히터

자기- 코일, 자석
위치/속도/회전- 모터(DC 모터- 속도가 빠르나 컨트롤이 까다로움), 서브 모터(컨트롤이 용이. 정확한 각도 만큼 회전/이동 후 정확히 정지 가능), 스페팅 모터(펄스로 움직여 신호를 한 번 줄 때마다 정확히 해당 정도만 회전하므로 속도도 조정 가능)




i/o board
- digital i/o * 40 - switch/LED
- analog input * 8
- analog output * 6 (PWM으로 표기)
- usb


전압 = 저항 X 전류
0=off=LOW=0V
1=on=HIGH=+5V



디지털 입출력
pinMode(pn,mode)
digitalRead(pn)
digitalWrite(pn, value)

0~39번 핀의 입출력 모드 설정
신호 입력/출력 (HIGH/LOW)


>> 아날로그 입력(10bit)
신호 입력(0~1023)

>> 아날로그 출력(8bit)
신호 출력(0~255)

>> 기타
delay() : 일정시간 실행정지(밀리세컨드 단위로 설정)



> push switch

- 가변저항 사용시 그 저항 범위와 유사한 고정저항을 달아 주면 된다.

- felx sensor - 2-4만원

- 서브 모터 - 펄스의 폭에 따라 회전 정도가 정해짐. 전압을 많이 먹으므로 어댑터가 필요하다.
회로의 동작 속도와 프로그램이 입력하는 신호의 속도 보다 느린 경우가 많으므로 delay등의 명령어를 통해 속도를 맞추어 주어야 한다.


> relay
- 작은 전압(리모컨 or 대기전압)으로 큰 전압(TV 등)을 조정할 때 사용.
- 안에 전자석과 역학적 스위치가 들어 있다.
- MC 회로와 별개의 전원을 쓴다.

> RS232c (usb 포트)
외부 장치와의 통신을 가능하게 함

posted by maetel
2006-05-23 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

10. 프로세싱과  vision tracking 2

최승준

실제 작품을 제작할 때 가장 많이 다루고자 하는 실시간 영상처리 기법을 다루기 위해 근간이 되는 픽셀 연산 및 프레임 버퍼(Frame Buffer) 간에 이루어지는 연산 기법들에 대한 소개를 하고, 비전(Vision) 처리를 위해 프로세싱 코드를 어떻게 디자인 하는지 등에 관한 꼭 알아두어야 하는 내용을 간단한 작품을 제작하면서 익히도록 한다.

참고문헌
http://www.setpixel.com/author/?ID=setpixel


선행과제 - 웹캠으로 연결하기
http://moovl.com/

http://llk.media.mit.edu/projects/summaries/scratch.shtml

http://www.viscuit.com/

http://www.squeak.org/



JAD를 이용하여 숨겨진 코드를 decompile하여 공부 후 응용

posted by maetel
2006-05-16 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

최승준

9. 프로세싱과 비전 트랙킹 1

플레이스테이션 2의 아이토이(EyeToy)란 게임을 접해본 일이 있을 것이다. 게임뿐만이 아니라 컴퓨터 비전(http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision)은 미디어 아티스트에게도 각광을 받는 기법이다. 첫 강좌에서는 컴퓨터 비전을 다루기에 앞서 이를 잘 이해하기 위해 꼭 알아두어야 할 빛, 색, 눈에 대한 과학적인 이야기로부터 시작한다. 이어서 컴퓨터 비전에 대한 전반적인 소개 및 그래픽 작업을 하면서 많이 접할 수 있는 몇 가지 알고리즘(이미지 프로세싱 기법 등)에 대한 소개를 프로세싱 시연을 통해서 다루고, 프로세싱에서 컴퓨터 비전을 구현하기 위해 꼭 준비해야 하는 것들에 대해 알아보고자 한다.



http://www.cs.princeton.edu/%7Etraer/physics/

http://hyperscore.com/

http://hanmiu.com/i/


 Image Processing

R, G, B => 2^(8*3)=2^24=2  : 24  bit

32bit:  2^32

http://incubator.quasimondo.com/

image distortion through vertex control
http://incubator.quasimondo.com/processing/rubber_screen.php

file://localhost/Applications/Processing%200115/reference/copy_.html


Convolution Filter



http://processing.org/faq/bugs.html#video



posted by maetel
2006-05-09 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

8. 시각 예술가를 위한 물리

최승준

수학과 물리 같은 순수과학에 대하여 전공자이던 아니던 간에 누구나 어떤 외경(畏敬)을 갖는 것 같다. 들어가면 들어갈수록 어려운 것은 분명한 사실이나 쉽게 생각하면 이 역시 생활의 발견일 수 있다. 당신이 상식적으로 알고 있는 어떤 현상에 대해 잘 설명할 수 있으면, 이론서를 참고 하지 않더라도 당신만의 세계에서 통용되는 물리법칙을 만들어 내는 것이 가능함을 Processing을 통해 시연한다.
현대의 게임 콘솔은 GPU(Graphics processing unit)뿐만이 아니라 PPU(Physics processing unit)를 탑재하기 시작했다. 실제 세계의 자연스러운 움직임을 표현해내기 위한 내용을 다루는 것이다. 여기에는 ODE(Open Dynamics Engine) 등의 좋은 예가 있다. 프로세싱의 툴을 사용해서 우리가 실제 사용해 볼 수 있는 것에는 무엇이 있으며, 질량, 속도, 가속도, 운동량, 에너지 등의 개념이 이야기하는 것이 무엇인지, 어떻게 써야 하는지 등을 알아보는 입문의 단계로서, 앞서 다루었던 다양한 수의 흐름이 보다 실재감을 가지는 형태로 바뀌는 경험을 해볼 수 있을 것이다.

참고문헌
레오나드 쉴레인 지음, 김진엽 옮김, [미술과 물리의 만남], 국제
루돌프 아른하임 지음, [엔트로피와 예술], 전파과학사
http://www.ode.org/
http://www.shiffman.net/teaching/the-nature-of-code



GPU = Graphic   Unit
PPU = Physical Process Unit

GDC = Game Developers Conference 2006

PhysArkitus

ODE

AGEIA - PhysX

Newton Dynamics 

SDK = Software Develop Kit


ref.
<직관 수학>

posted by maetel
2006-05-02 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

7. 프로세싱과 인터랙션 (2)

성기원

ref.
이론: 미디어와 디자인의 수사학적인(Rhetoric) 관점
실기: 시간함수로 창조하는 나만의 시계
http://sidi.hongik.ac.kr/~ipp/




http://processing.org/reference/PFont.html

posted by maetel
2006-04-25 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

6. 프로세싱과 인터랙션 1  

성기원
key1sung@kaist.ac.kr

홍익대 시각디자인학과와 카이스트 산업디자인학과를 졸업했고, HCI2004 학회에서 우수논문상과 한국디자인학회에서 학술대상을 수상하였다. 홍익대 시각디자인학과, 영상대학원, 연세대 영상대학원에서 프로세싱과 인터페이스 디자인 수업을 강의해왔고, 번역과 저술을 하고 있다.


디자인의 패러다임이 변화함에 따라 시각 디자인의 역할이 정보를 알리고 전달하는 과거의 수동적인 기능에서 정보를 경험하고 선택하는 적극적인 기능으로 진화되고 있다. 이러한 네트워크 시대의 인터랙션 디자인은 오늘날 디자이너들에게 전통적 개념에서 탈피한 창조적인 사고와 논리적인 프로그래밍 능력, 그리고 인터페이스 디자인과 사용성 분석에 대한 지식을 절실히 요구하고 있다.
본 수업의 목적은 디지털 시대가 요구하는 창조성과 논리성을 개발하고 효과적인 인터랙션 디자인과 커뮤니케이션 능력을 훈련하는 데 있다. 이 수업에서는 전달하는 매체가 바뀜에 따라 그 컨텐츠에 미치는 영향과 변화를 개념적으로 공부하고, 그것을 직관적으로 경험하고 디자인하게 될 것이다. 이 수업을 통해 학생들은 전통적인 표현도구인 붓과 연필의 한계를 보완할 수 있는 뉴미디어를 디자이너의 표현도구로서 자유롭게 활용할 수 있을 것이다.

이론: 칸딘스키의 점선면, 추상예술, 그리고 한국성과 정체성
실기: 삼각함수를 이용한 기하학적인 인터랙션



Lo-Tech / Hi-Touch


> History

- 1999 xD_1 John Maeda
: Design by Numbers

- 2003 0707-11 xD_5 Casey Reas (미대 기반)
: Java 기반, open source, 교육용

: Next Design generation(?)
한국 SK본사 빌딩 12층에서 ICE 로이 해밀턴과 함께 강의
(삼성전자 제이 리? 미디어랩 졸업)

- 2003 1211-16 xD_6 Peter Cho
# 아이디어는 그림으로 그려서 프리젠테이션하는 연습을 들여라.

- 2004 0305-0611 홍익대 시각디자인과, Computing Design

- 2004 0902-1209 홍익대 영상대학원 Interactive Graphics 1+2
:카이스트 남택진 교수, 연대 김영수 교수

- 2004 0911- 아트센터 나비 Interactivity & Practice

- 2004 1113 서울 홍익대 정보통신센터 Q동 9층

- 2004 1217 서울 아트센터 나비 21층 회의실 C2

- 2005 0811 대전 카이스트 산업디자인학과 3층 세미나실


(진로 모색?
# 교수로서의 활로?
# 양민하씨처럼 인터랙션 디자인 회사 창업?
# 인터랙티브 광고 - 영화 마이너리티 리포트
# 인터랙티브 작가 - 상업적으로 판매 - bitform)
bitform서울 - NYU 졸업 이훈송(?))



> computing | design

computation | aesthetic : 수 |  미
-> 디자인을 컴퓨터(이진법 수)로 표현한다.

# 명인이란? 자신이 도구를 만들어 쓰는 사람
: 주어진 (심지어 통일된) 인터페이스에 종속되면 개성이 없어진다.
eg. 카일 크라우제?
eg. 존 놀, 토마스 놀 - 포토샵 제작

numbers | beauty

design by numbers

# 목표
1. 코딩, 함수보다 내용, 철학이 중요하다.  
2. 수학과 자연은 밀접하다.
3. 한국성의 구현: 라이프니츠가 동양의 음,양을 보고 영감을 얻어 2진법을 개발


이성 | 감성 :  수학 | 미분 :  양쪽 두뇌로 디자인하기
좌뇌 | 우뇌 :  분석 | 종합 :  논리적 생각 | 직관적 느낌


> Brain

- Nerve Cell 신경세포 90%, Basal Cell 지주세포 10%
- whole-Brain Learning


> face+action+face = interface

<기술복제시대의 예술작품> 발터 벤야민
: 인간이 상호간 대면 없이 기계를 매개로 소통한다.
: '아우라'가 사라진 복제(모사)가 엉클어져 있는 원본보다 낫다.
=> 기계가 없어지면 관계가 사라지게 되었다.

<시뮬라시옹> 장 보드리야르
: '접속(Log-in)한다, 고로 나는 존재한다.'

<저자의 죽음> 롤랑 바르트
: 만든 사람보다 사용하는 사람들이 더 위대하다.
: 사용자를 알지 않고서는 디자인이 불가하다.

<시지각 프로세스> 루돌프 아른하임 Rudolf Arnheim
- Eyegaze HW/SW
- Gestalt Theory
0: 보이는 것을 보는 것과 보고 싶은 것을 보는 것이 차이.
1: 단순성
2: connectivity
Illusion : 착시
eg.  적절한 이미지맵을 통해 사용자가 자연스럽게 메뉴트리를 따르도록 리드할 수 있다.

자극(정보) -(확산적 및 수렴적 탐색)-> 응시 -(시지각 사고 visual thinking : Gestalt theory)-> 해석 -(인지적 사고)-> 평가 -(문제 분석)-> 판단 -(해결 제안)-> 계획->선택->실행

정보처리 과정>
평가의 과정: 외부상태 지각 > 지각된 것을 해석 > 해석된 것을 평가 > 목표 설정
실행의 과정: 목표 설정 > 의도 형성 > 실행 순서 계획 > 실행


http://sidi.hongik.ac.kr/~ipp/

> 점선면+추상미술: 조형언어의 기본, 조형적 유희
ref.
<디자인의 개념과 원리> 찰츠 왈쉬레거, 안그라픽스
<점선면> 칸딘스키, 열화당 미술책방
<추상미술의 역사> 미진사 추상미술과 지의 자아, 인간사랑

<우리문화의 모태를 찾아서>

<3일만에 읽는 수학의 원리> 고바야시 미치마사, 서울만학사
사고력을 키우는 수학책> 오카베 츠네하루, 을지외국어
디지털이다
디지털 시대의 문화예술> 최혜실 엮음, ,문학과 지성사


C를 공부하라!


이세옥 영상디자인 석사1학기
sayok.aye@gmail.com

posted by maetel
2006-04-18 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

5. 시각 예술가를 위한 수학

최승준


자연은 수학으로 디자인 되었다는 말에 감탄하며 동의하기는 쉽지만, 막상 그러한 사실을 알고는 있더라도 직접 이를 응용해 무언가를 해보는 것은 그리 쉽지 않다. 게다가 이는 C, C  , JAVA 등 프로그래밍 언어를 잘 알고 그 응용을 익숙하게 할 수 있다고 해서 바로 되는 일 역시 아니다.
컴퓨터 그래픽스나 인터랙티브 또는 미디어 아트에서 사용되는 기술의 상당 부분은 수학을 빼놓고서는 말할 수 없다. 때문에 상당수의 사람들이 벽에 부딪히게 되곤 한다. 그렇다고는 해도 컴퓨터 그래픽스에서 사용되는 수학은 쉽게 보여질 수 있다는 장점이 있고 게다가 Prcocessing은 이를 보여주는 게 무척 쉬워 탁월한 프로그램이다. '프로세싱으로 인쇄원고 만들기'에서 벡터 드로잉에 해당하는 내용이 다루어졌다고 한다면, 이 과정에서는 Texture를 수학적으로 짜는 방법을 Pixar의 Renderman에서 사용되는 Shading Language의 쉬운 응용을 통하여 경험해 볼 것이고, 자연선택(natural selection)이 아닌 미학적 선택(aesthetic selection)에 의해 펼쳐지는 세계를 볼 수 있게 될 것이다.
고대로부터 현대에 이르기까지 수많은 사람들이 수학의 아름다움에 매료된 이유를 직접 체험해 보기 바란다.

참고문헌
마이클 슈나이더 지음, 이충호 옮김, [자연, 예술, 과학의 수학적 원형], 경문사
David S. Ebert 외 지음, [Texturing and Modeling : A Procedural Approach], Morgan Kaufmann
http://www.genarts.com/karl/
https://renderman.pixar.com/products/tools/renderman.html



> signal 신호

sine/ cosine wave

eg.
1) 명암 => pattern
2) x,y 좌표 => 움직임
3) sodaplay
4) signal -> sound (sonic wave)


> Function 함수

eg.
1) line (x0, y0, x1, y1)
2) y=x  <=> f(x)=x


* pixel = picture cell (or) picture element

* scan line

pixel은 색의 값(RGB)과 투명도 값(A)을 가짐

* frame buffer


P Image.Pixels (좌표값) => color (RGB A)

void Add (int a)   <- fn을 정의
{
int b=4;
int c=b+a;
}

int Add(int a)
{
int b=4;
int c=b+a;
return c;
}


color SL1(float s, float t) //gradation
{
  float v= sin(s*PI)
  return color(v);
}


프로세싱에서 원좌표계 인식가능한가요?
(r,theta)
그럼 SL2와 동일한 결과 가능한가?



smoothstep




posted by maetel
2006-04-11 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해


4. Processing Print

김수정
서울대 미술대학 디자인학부 조교수
suzung@suzung.com


서울대학교 디자인학부 조교수이다. 국제 미디어아트 비엔날레 (미디어 시티, 서울), 아시아 디지털 어워드(후쿠오카, 일본), 서울 타이포그라피 비엔날레, 뉴욕 디지털 살롱 '97, 브루노 비엔날레(체코), 동경 타이프 디렉터스 클럽(TDC) 등 인터랙티브 미디어 분야의 국제적인 전시회에 초대받은 바 있다. 주요 연구분야는 컴퓨터 영상, 소프트웨어 아트, 그래픽 디자인이다.

그래픽 디자인을 처음 배우면서 시작한 것은 로트링(rotring) 제도용 펜과 자를 사용하여 선을 긋는 것이었다. 그래프 대지(화면 구성을 위해 사용하는 모눈 대지) 위에 0.1mm의 선을 일정한 간격으로 긋는 것은 펜과 자의 각도, 힘의 조절 등의 사용이 바로 되었을 때 가능한 일이다.
1mm 안에 오구(烏口: 가는 선을 그리기 위한 제도용 펜)를 사용하여 10개의 선을 그었다는 오래 전 그래픽 디자이너들의 이야기를 들은 적이 있다. 오늘날의 그래픽 디자이너들은 어도브(adobe)사의 그래픽소프트웨어인 일러스트레이터(illustrator)와 포스트스크립트(post script) 기술을 사용하여 1mm 안에 100 개의 선을 그을 수 있다.
일러스트레이터를 이용한 선 긋기에서 벗어나는 데 10년이 넘게 걸린 것 같다. 소프트웨어 묘법은 케이시 리아(Casey Reas)와 벤 프라이(Ben Fry)가 고안한 컴퓨터 언어인 프로세싱(http://processing.org)을 사용하여 만든 선화(線畵) 시리즈이다. 내가 하고 싶었던 것은 얼만큼 가는 선을 그을 수 있는가가 아니라 선의 본질, 즉 두 점을 연결하기 위한 위치 값과 선의 성격을 규정하기 위한 몇 개의 수치들을 사용하여 그림을 그려보는 것이었다.
"소프트웨어 묘법"이라는 작업에서 나는 프로세싱이 비상업적이고 수평적인 네트워크를 강조하는 소프트웨어라는 점에 착안해 나의 소스코드들도 그림과 함께 실었다. 그다지 특별할 것이 없는 몇 줄의 코드들은 선 그리기가 아니라 선 쓰기의 미니멀한 논리를, 그리고 기술의 탈권위적 사용을 보여주기 위함이다.
http://www.suzung.com




bezier

 sketch_060411a.pde
import processing.pdf.*;

void setup() {
    size(400, 400, PDF, "filename.pdf");
  }

  void draw() {
    //7)
for (int i=1; i<20; i=i+1){
  float rn1y = random(400);
  float rn2y = random(400);
  float rn1x = random(400);
  float rn2x = random(400);
  bezier(100,200, rn1x, rn1y, rn2x, rn2y, 300, 200);
}

    // draw something good here
  }

  void mousePressed() {
    exit();  // important!
  }
 
//size(400,400);
//background(255);

//1)
//point(200,200);
//point(201,200);
//point(202,200);
//point(203,200);

// Maeda instructed to draw your face by points or lines,
//insisting "training"


//2)
//for (int i=0; i<400; i=i+1){
//  point(i, 200);
//    }
//for (int i=0; i<400; i=i+1){
//  point(120, i);
//  }


//3)
//for (int j=0; j<400; j=j+1){
//  for (int i=0; i<400; i=i+1){
//    point(i,j);
//  }
//}


//4)
//for (int i=1; i<200; i=i+1){
//stroke(i);
//line(100,100,300,100);
//line(300,100,300,300);
//line(300,300,100,300);
//line(100,100,100,300);


//for (int i=1; i<400; i=i+2){
//line(0,0,i,400);
//}


//5)
//bezier(0,0,400,0,0,400,400,400);
//for (int i=1; i<400; i=i+1){
//bezier(100,200,200,200,200,0,300,200);
//}


//6)
//float rn = random(10);
//println (rn);




posted by maetel
2006-04-04 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

Basic Processing 2

7:00 ~ 7:20     몸풀기
이전 시간에 내준 숙제를 2명 정도 발표해본다. 동기부여는 충분히 되었습니까?
7:20 ~ 7:50     심화된 프로세싱 소개
processing.org 사이트 안에서, 그리고 그와 관련된 링크를 따라 함께 항해해본다. 어쩌면 슬쩍보고 지나쳤을 수 있는 것들에 대한 재발견. 필연적으로 혼자 공부해야 되는 시간이 올 때 의지가 되는 internet 상의 프로세싱과 관련한 많은 자료들.
7:50 ~ 8:00     쉬는 시간
8:00 ~ 8:20     프로세싱 설치.
안되는 사람은 정말 안되는, 프로세싱 설치하기와 관련한 꼭 피해가야 하는 pitfall들. FAQ & Discourse 활용하기.
8:20 ~ 9:00     프로세싱 시동.
가장 간단한 명령어들 소개와 노트북을 준비한 사람들은 직접 따라해 볼 수 있는 시간. 이상과 현실이 사정없이 충돌해 버리는 충격적인 경험.
연습~연습~연습의 중요성.
***준비물 : 여건이 되는 사람은 노트북.



wikipedia  - computer graphics



<Texturing and Modeling: a procedual approach>

assembly.org

cfxweb

Ken Perlin - perlin noise

www.singlecell.org/singlecell.html

www.pcho.net

acg.media.mit.edu - John Maeda

<Design by Numbers> 책, 애플리케이션 <- 프로세싱의 전신
<Creative ...>

generative algorithm -> artificial life

Karl Sims

www.sodaplay.com


terry winograd /wirograd

society of mind
alan kay

siggraph
sigchi
CSL - sony
Merl - Mitzbishi



- ref.

epicure.graffity.net/things/p5

processingblogs.org

www.shiffman.net/teaching/the-nature-of-code

ocw.mit.edu

flight404.com

www.quasimondo.com

www.codetree.org

complexification.net


Ted Chiang <이해> <72 글자>



posted by maetel
2006-03-28
아트센터나비 아카데미 - 아티스트를 위한 컴퓨터언어의 이해

2. Basic Processing (1)

program이라는 단어는 '미리 쓴다'라는 뜻을 지닌 라틴어에서 유래한 말이다. 프로그래밍은 작곡을 하거나 글을 쓰거나 그림을 그리는 것에 맥이 닿아 있다. 프로그래밍에서는 어떤 재현하고 싶은 현상이나 풀어 내야 할 문제가 제기되었을 때 이를 잘 헤아려서 자신이 다룰 수 있는 것들의 네트워크로 환원해 내는 능력이 중요하다. 하지만 그것만으론 충분치 않으며, 현상 또는 문제 자체를 직관적으로 이해하는 인간 고유의 지적인 능력이 가장 중요하다. 이런 의미에서 프로그래밍은 '유리알 유희'이며, 예술 그 자체, 마법과도 같은 힘을 가지고 있다고 생각한다. 이번 강의는 다양한 비유에서 프로그래밍을 바라보고, 환원주의와 전일주의적인 사고방식, 구상과 추상을 넘나들면서 참여자가 직접 글짓기라는 손쉬운 방법을 통하여 프로그래밍이 가지고 있는 다양한 매력을 경험해 볼 수 있는 기회가 될 것이다.

참고문헌
이인식 지음, [사람과 컴퓨터], 까치글방
더글러스 호프스태터 지음, 박여성 옮김, [괴델, 에셔, 바흐: 영원한 황금 노끈], 까치글방
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_program


강사: 최승준
erucipe@hanmail.net
프리랜서 프로그래머로 활동 중이다.
아트센터나비에서 진행한 다수의 교육 프로그램 및 전시에 강사/테크니션으로 참여했다.



7:00 ~ 7:30     프로세싱 소개 및 시연
'프로세싱'이란 무엇인지 간략히 소개하고, 프로세싱을 이용한 프로그래밍 기법을 시연한다. 실제 말을 하는 내용이 즉시 code로 바꿔지는 과정을 통하여 숙련자에게는 스케치 하는 것과 프로그래밍을 하는 것이 닮아 있음을 들어낸다.

7:30 ~ 8:10     프로그래머의 생각 엿보기
그렇다면 어떤 식으로 생각해야 이러한 것이 가능한 것인가?
전일주의와 환원주의 / Divide & Conquer / Scale / 관찰 / 문답법 / 0 & 1 / 기호 / bit & atom / 공감각 등등 다양하고 재미난 이야기들의 네트워크를 통하여 프로그래밍의 얼개에 대한 윤곽을 잡아보는 동시에 이러한 모든 생각들이 가능한 자기자신 안으로 dive해 볼 준비를 한다.

8:10 ~ 8:20    쉬는 시간

8:20 ~ 9:00    언령(言靈)과 프로그래밍
프로그래밍은 언어유희이고, 말은 힘을 가진다. 이제 실제 무엇인가 해보는 시간이다. 참여자는 필기도구를 준비하고, 강사가 제시한 현상에 대하여 나름의 언어, 나름의 Pseudo code로 할 수 있는한 구체적으로 글과 화살표 또는 간략한 그림을 수단으로 기술한다.
완성된 문장을 옆사람과 바꾸어 보고, 몇 명의 문장을 발표도 해본다.
첫번째 수업은 이것으로 마치며, 작성한 내용은 제출한다. (유기명 또는 무기명)
숙제 : Processing을 가지고 자신이 구체화 하고 싶은 현상에 대하여 오늘 수업 내용과 같은 방식을 이용하여 기술해 본다. 자신을 가속시킬 동기찾기의 일환.

*** 준비물 : 필기도구, 종이, 노트북(아날로그 / 디지탈)


rapid prototype (programming)
UX = user experience


 Processing
: an open source programming language and environment as a software sketchbook
(http://www.processing.org)

.pde : processing development environment


> programming

더글러스 호프스태터  <Go:del, Escher, Bach>
: 전일주의 & 환원주의 [인지과학]
cp. 로저 펜로즈 <황제의 >


Reductionism 환원주의 -> Holism 전일주의

- Duality : Wave / Particle
- Ambibalance 양면갈등 (eg. 애증 eg.만화 <총몽>)
- Synesthesia 지적 허용 (eg. '소리 없는 아우성')
- Strange Loop
비트겐슈타인 '가증? 유사성'

        > Reductionist ideas
http://wikipedia.org  - reductionism
: the idea that everything that exist ....


* pivonacci 수열

>      Divide and Conquer : Algorithm
해결가능한 작은 것부터 해결하기 시작하면, 결국 해결하고자 하는 것을 해결할 수 있다.

 >    Atom and Bit : 0, 1 (1 byte로 표현할 수 있는 경우의 수)
정보를 만들어 낸다 - 차이를 만들어 낸다 - 없는 것/ 있는 것의 구별

>      Socratic method
무지의 지
'두려워하지 말지어다'

>       Scope, Scale -(perception) -> Limit
- 하이델베르그의 '불확정성의 원리', 슈뢰딩거의 고양이
-  Universe or Multiverse
- 움베르트 에코 <장미의 이름>



> 언령 -말의 힘

pro - 미리
gram - 언어

- Genesis: God said, let there be light; and there was light.
- 신화, 환상문학 (북유럽 신화)
   > D&D (Dungeon and Dragon) 세계관
   > spell 주문 -> code와 Library
   > magic, alchemy
   > Mantra (eg. Matrix, Ghost in the shell)

    > Pseudo Code
http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudo_code
: 프로그램밍 언어의 문법 자체를 몰라도 코딩을 할 수 있다.
eg. flowcharts

     > holistic (<-holism)
eg. 한의학, 동양사상
 - chaos
 - network: 'Locus 법칙' (ref. <링크>)
 - <Emergence> '개미 colony'
 - artificial life
 - swarm intelligence : 간단한 알고리즘을 통해 계 안에서 문제가 저절로 해결/태스크 최적화


> 빛과 그림자의 경계 속으로...

ref. 헤르만 헤세 <유리알 유희>  Glass Bead Game
Das Glaslen
abstact game of all arts and ...


posted by maetel
2006-03-21
아트센터나비 아카데미 - 아티스트를 위한 컴퓨터언어의 이해


1. 내 디지털 화필

예부터 한 번 보는 것이 백 번 듣는 것 보다 낫고, 한 번 해 보는 것이 백 번 보는 것보다 낫다는 말이 있다(百聞이 不如一見이요, 百見이 不如一行).  컴퓨터와 인터넷의 발전은 이 옛 격언의 실제 실행을 가능케해 주었다. 이는 교육 방법에 있어서는 가히 혁명적이라 할 수 있다. '거북이 그래픽스'를 개발한 MIT의 Abelson과 UC 버클리의 diSessa는 거북이 그래픽스의 책 서문에서 500여 년 전 인쇄술이 지식 전수의 장애물을 해소했듯 오늘날 컴퓨터 환경이 인쇄술에 비견할 수 있는 지식 창조의 혁명을 가져온다고 주장했다. 놀면서 배우고 해 보면서 탐험할 수 있는 다양한 양방형성 기능이 바로 교육환경의 새로운 패러다임인 것이다. 이 교육 환경의 개발은 과학과 수학 교육자와 협동하면서 아티스트들이 이바지할 수 있는 새로운 분야이다. 이 강좌에서는 교육 매체로서 컴퓨터 그래픽스와 컴퓨터 시늉내기(simulation)를 어떻게 구현할 수 있는가 하는 가능성을 살펴보려 한다.
 
(* "시늉내기" 는 한국 물리학회가 제정한 simulation 의 한글 용어이다.)

참고문헌
전산물리의 새로운 가능성
주사위만 던져도 열 물리의 기본을 이해할 수 있어요
물리로 배우는 플래시


강사: 이구철
webeditor@namo.co.kr
서울대 물리학부 명예교수
서울대 물리학과를 졸업하고 미국 워싱턴 대학에서 물리학으로 이학박사 학위를 취득했다.
한국 과학기술한림원의 종신회원으로 있다.
온라인에서 플래시를 이용한 물리 강좌를 진행한 바 있으며, 최근에는 미디어와 도구의 창조를 위한 교육용 툴인 프로세싱(http://www.nabi.or.kr/processing/info.html)을 활용하여 물리 공식의 시각화에 관심을 갖고 강좌를 준비 중이다.


Visualization, Interactivity and Simulation - An Overview

2세대 컴퓨터 매니악의 첫 응용사례 - [열물리] 상전이온도 계산
1950s 논문 <몬테카를로 시뮬레이션>


Visualization의 중요성
- 청각 신경세포 2만개
- 소리, 말(1D; linear)
- 시신경 갯수 원뿔 640만개(색채) / 막대 1200만개(명암) - photon 한 개를 탐지할 수 있을 정도의 민감도
- g형상, 색 (3D; non-linear)


Historical view
- 활자 발명 - 지식전파의 새로운 기원 (인쇄술)
- 애덤 스미스 <국부론>(1779) : Prison vs. School -> 교육에 의한 교화 강조
- 의무교육제도의 도입: National Identity, Democratic System
- 산업혁명 - 실용적인 교육


시대적 상황 21c의 turning point
19c>20c 산업혁명 - 기간산업 hardware / 환원주의(reductionism)
20c>21c - software(지식산업,  IT 기술) /전일주의 (holism - multi-disciplinary 통합)


Interactivity and Simulation
eg. Buffon's needle 뷔퐁의 바늘
=> 교육의 효과 높임


Edutainment : Serious Game (교육용 게임)
- To educate, train and inform through educational, military, government, cooperate, healthcare, political, religious, and art games

Educational Games
RTIS (Real Time Interactive Simulation) 실시간 서로작용 시늉내기
ERTIS 교육용 실시간 서로작용 시늉내기
eg. 버스몰이 시늉내기

교육용 게임의 목표
1) 학습 동기 유발 - 재미
2) 염증, 거부감 Mental Block 제거
3) 집중 시간 연장
4) 게임 스코어로 학습 능력 평가


컴퓨터와 인터넷: 새로운 매체
- 새로운 교육 패러다임의 출발점
eg. 거북이 기하학 Turtle geometry - Abelson and DiSessa, MIT : '논다'와 '배운다'의 차이가 사라짐 ('로그'?라는 언어로 만듦)


ERTIS: Transdisciplinary 초분야
- 과학자, 교육자, 아티스트, 프로그래머의 협업
- 아티스틱 디자인 - 끌려야 한다


결론
- interactive engagement : a new paradigm in educational environment
- Drastic change is afoot. You'll have to be flexible and upgradable, but you may actually enjoy what you're doing. - Tom Peters
- 자신의 수요가 있는 시장을 스스로 창출하라. 가능성은 무궁무진하다.

posted by maetel
2006년 봄 아트센터나비 아카데미 -
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해


뉴미디어아트의 기본이 되는 컴퓨터 언어를 이해하고, 코드 작업 시 필요한 논리적 개념도 작성을 연습하는 12주 워크샵 프로그램이다. 프로세싱(www.processing.org) (www.nabi.or.kr/processing)이라는 시각예술가를 위한 프로그래밍 환경을 이용하여 프로그래밍의 기초와 여러 가지 응용가능성을 살펴보며, 자신의 아이디어를 컴퓨터가 이해할 수 있는 논리적 형태로 설계하는 과정을 경험해볼 수 있다.

posted by maetel