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'@GSMC/정문열: Generative Art'에 해당되는 글 20건

  1. 2008.07.07 [심귀보] 유전자 알고리즘
  2. 2008.06.30 breadth-first search
  3. 2008.06.27 Evolutionary and Swarm Design
  4. 2008.06.05 genetic programming
  5. 2008.05.29 treemaps
  6. 2008.05.17 변수
  7. 2008.05.01 class 5/1
  8. 2008.04.14 Class와 Object
  9. 2008.03.28 [이선애] study 1
  10. 2008.03.27 class 3/27
  11. 2008.03.24 tree (data structure)
  12. 2008.03.20 class 3/20
  13. 2008.03.17 references for basic programming
  14. 2008.03.08 Inversion Method
  15. 2008.03.08 Monte Carlo method + random sampling
  16. 2008.03.08 week 1 review
  17. 2008.03.07 Random Walk and Fractal Growth
  18. 2008.03.04 Steven Rooke
  19. 2008.02.29 Computational Beauty of Nature (by Gary William Flake) - Introduction
  20. 2008.02.27 L-System
중앙대학교 심귀보 Kwee-Bo Sim

http://alife.cau.ac.kr/korean/sub01/GAs.html

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2008. 6. 30. 03:38 @GSMC/정문열: Generative Art

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2008. 6. 27. 17:45 @GSMC/정문열: Generative Art
Evolutionary and Swarm Design
CPSC 599.33 — Summer 2001
Christian Jacob — jacob@cpsc.ucalgary.ca
http://www.cpsc.ucalgary.ca/~jacob
03 July 2001


Penousal Machado : Neural Evolutionary Art
http://eden.dei.uc.pt/~machado/

Ken Musgrave: Genetic Programming and Genetic Art
www.wizardnet.com/musgrave/mutatis.html
www.fractalworlds.com

Steven Rooke: Evolutionary Art

Jano van Hemert: Art by Evolution on the Web
http://www.vanhemert.co.uk/

Piet Mondriaan — Theo van Doesburg — Mandala art — Fractal art

Jeffrey Ventrella: Art and Artificial Life
www.ventrella.com

Mattias Fagerlund: Cambrian Art
http://www.hypeskeptic.com/mattias/

The NeuroEvolution of Augmenting Topologies (NEAT)
http://www.cs.ucf.edu/~kstanley/neat.html

Andrej Bauer: Random Art (Carnegie Mellon University)
http://andrej.com/


Aaron — The Robot as an Artist
http://www.aaai.org/AITopics/pmwiki/pmwiki.php/AITopics/Art#aaron


Evolutionary Computer Graphics

http://www.artlandia.com/
Igor Bakshee

http://www.graphica.com/
Michael Trott

Organic Genetic and Evolutionary Art

Andrew Rowbottom
http://www.netlink.co.uk/~snaffle/form/evolutio.html

Evolutionary Art and Computers
Stephen Todd
William Latham

Organic Art
William Latham
http://www.doc.gold.ac.uk/~mas01whl/

Mark Atkinson

Linda Moss


Genetic L-System Programming

Swarm Systems
· Cell Replication
· Competitive Cell Replication
· "BlocksWorld"


Design by Swarms

Turtle Art
Example projects by Namrata Khemka

Self-Assembly

Swarm Art by Euan Forrester


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2008. 5. 29. 08:14 @GSMC/정문열: Generative Art
Visualizing Data
Ben Fry

ref.    GoogleBook

Chapter 7: Trees, Hierarchies, and Recursion

treemap: Ben Shneiderman   http://www.cs.umd.edu/hcil/treemap-history/
map of the market: Martin Wattenberg   http://www.smartmoney.com/map-of-the-market/
newsmap: Marcos Weskkamp    http://www.marumushi.com/apps/newsmap/

an open source library for creating treemap structures (HCIL)
http://www.cs.umd.edu/hcil/treemap-history/Treemaps-Java-Algorithms.zip

a modified version as a Processing library
http://benfry.com/writing/treemap/library.zip
http://benfry.com/writing/treemap/equator.txt



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2008. 5. 17. 16:33 @GSMC/정문열: Generative Art
Head First Java 개정판


84쪽
변수는 원시 변수(primitive variable)와 객체 레퍼런스(objectreference)로 나눌 수 있다.

여덟 가지 원시 유형 -
boolean, char, byte, short, int, long, float, double

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/nutsandbolts/datatypes.html


88쪽
원시 변수는 변수의 실제 값을 나타내는 비트가 들어있지만,
객체 레퍼런스에는 객체에 접근하는 방법을 알려주는 비트가 들어있다. (비트 수는 중요하지 않다.)
(객체 자체는 변수에 저장되지 않는다.)
(96쪽) 레퍼런스 변수의 값은 힙에 들어있는 객체를 건드릴 수 있는 방법을 나타내는 비트.
레퍼런스 변수가 아무 객체도 참조하지 않으면 그 값은 null이 됩니다.

89쪽
객체 선언/생성/대입의 3단계
1. 레퍼런스 변수 선언 (객체를 제어하기 위한 레퍼런스 변수용 공간을 할당)
2. 객체 생성 (힙에 새로운 객체를 위한 공간을 마련)
3. 객체와 레퍼런스 연결 (새로운 객체를 레퍼런스 변수에 대입)

92쪽
garbage collection
http://java.sun.com/docs/hotspot/gc5.0/gc_tuning_5.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Garbage_collection_(computer_science)


93쪽
배열은 원시 변수의 배열이든 객체 레퍼런스에 대한 배열이든 상관없이 항상 객체입니다.

1. 배열 변수를 선언한다.
2. 일정 길이의 배열을 만들어서 앞서 선언한 변수에 대입한다.
3. 새로운 객체를 생성하고 그 객체를 배열 원소에 대입한다.



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posted by maetel
2008-05-01 나무 @504


1) random Tree 생성

함수 리스트
terminal (단말) 리스트

함수 리스트에서 {+, *, cos, ..., minus} random하게 선택하여 (uniform distribution) Tree의 root로 삼는다.
depth 만큼 Tree를 생성하고 나면, 단말 리스트에서 random하게 선택하여 Tree의 leaf로 삼는다


주어진 depth에 대해
(1) 상수일지 함수일지 선택
(2) 상수이면 leaf가 되는 것이고, 함수이면 다음 depth를 생성한다.

if (current.depth < maximum.depth)
{ 함수 선택 }


1. Class Tree를 만들고
2. Tree instance를 여러 개 만들어서 list로 만든다.
3. 주어진 depth에 대해 2로부터 random choice로 Tree 구조를 생성한다.
"Left를 먼저 채울지 Right를 먼저 채울지도 random으로 선택"


2) mutation과 combination

방법
1. mutation이 일어날 Tree를 random하게 (낮은 비율로) 선택한다.
2. 각 node를 방문하여 mutation의 여부를 결정한다.
3.




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2008. 4. 14. 15:47 @GSMC/정문열: Generative Art
Head First Java 개정판
68쪽

인스턴스 변수 - 객체에서 자신에 대해 아는 것 (상태)
메소드 - 객체에서 자신이 하는 것 (행동)

인스턴스 변수 - 객체의 상태 - 데이터

"인스턴스(instance)란 객체(object)를 부르는 다른 이름이라고 생각하세요."

정 교수님:
C에서의 new와 Java에서의 new는 다르다.
C에서의 new는 memory를 allocate하는 데 반해,
Java에서의 new는 class의 constructor를 선언하는 것이다.

75쪽
자바 애플리케이션에서는 여러 클래스 가운데 한 클래스에 main 메소드가 있어야 한다. 그리고 그 클래스를 통해서 프로그램을 시작하게 된다.

클래스는 해당 클래스 유형의 객체를 만드는 방법을 설명하는 역할을 한다.



http://java.sun.com/javase/6/docs/api/java/lang/reflect/Array.html

http://java.sun.com/javase/6/docs/api/java/lang/Integer.html
noah:
Java에는 두 가지 종류의 int가 있다. 하나는 C에서와 같은 primitive 유형이고 다른 하나는 java.lang.Number를 상속하는 클래스 유형의 int이다.


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2008. 3. 28. 12:59 @GSMC/정문열: Generative Art
2008-03-28 금 11시 @504

Data Type
1) boolean
2) byte
3) char
4) int
5) float
6) color

* float이 memory를 훨씬 많이 차지하므로 정수는 int로 선언한다.
float f;
f = 2.7;
int i = (int) f;  //i=2가 된다.

똑같은 성질을 가지는 변수들이 여러 개일 때 array를 쓴다.
1024*768 (1280*1024)

변수명 붙이는 요령:
1. meaning
2. 소문자+대문자 (eg. roomTemp)


1) element: VarX (10%), VarY(30%), A(40%), B(20%)
2) array를 만든다 (길이 10)
     {VarX, VarY, VarY, VarY, A, A, A, A, B, B}
a) random number를 선택한다
rnum = random(0, 1)    (-> 항상 float)
rnum = random(0, 10)
(int) rnum
b) if (0~4) {VarX}



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2008. 3. 27. 17:25 @GSMC/정문열: Generative Art
2008-03-27 나무 @504

(1) Tree of Exp
(2) Randomization ( tree의 leaf들을 random하게 selection한다.)
(3) Mutation & Cross-over


randomization

uniform distribution 균등 분포
: 각각이 선택될 확률이 동일
http://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_distribution_%28discrete%29

ref. http://en.wikipedia.org/wiki/Probability_distribution


standard normal distribution
http://en.wikipedia.org/wiki/Standard_distribution
(그림)
각각의 op가 선택될 확률은 다르나, 모두 합치면 1이 된다.

(각 op가 뽑힐 확률은 지정해 둔다.)
selection을 (충분히 많이) 무한 번 반복하면 각 op가 가지는 확률을 알 수 있다.

tree 1과 tree 2를 교배시켜 새로운 tree 3을 생성할 때,
각 tree 1과 tree 2의 요소(node)가 변이(mutation)을 일으킬 수 있다.



mutation

tree의 각 node에서 mutation이 일어날 확률을(여부를) 계산(선택)한다.
즉, 각 node마다 mutation probability를 가진다.
(그림)



cross-over

(그림)

(1/2)*(1/2) = 1/4
그러나 (유전자 쌍의 동일한 위치에서 일어나는) cross-over 때문에 매번 다른 유전자를 지닌 자식이 나온다. => "phenotype"
대응되는 node끼리 교배 -> 우열 등의 규칙은 임의로 결정

(그림)


tree 하나를 염색체 하나로 보고 유전 법칙을 적용하자.
염색체가 (이중나선 DNA)쌍으로 존재하듯, 염색체 한 쌍을 보유하는 개체 하나 당 tree 2개로 구성되어 있다고 본다.
교배는 이 개체와 다른 개체, 즉 총 4개의 tree가 mutation, cross-over 수반한 교배를 한다.
이렇게 생성된 evolved 이미지에 criteria를 적용하여 적자생존의 법칙처럼 적당한 이미지가 걸러지도록 한다.



"random 함수는 동일한 확률 분효를 가진다."

(그림)



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2008. 3. 24. 15:09 @GSMC/정문열: Generative Art

data structure

ref.
http://www.webopedia.com/TERM/d/data_structure.html

In programming, the term data structure refers to a scheme for organizing related pieces of information. The basic types of data structures include:
  • files
    • lists
  • arrays
  • trees
  • Each of these basic structures has many variations and allows different operations to be performed on the data.


    ref.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Data_structure

    ref.
    http://cplusplus.com/doc/tutorial/structures.html




    tree structure


    사용자 삽입 이미지

    ref.
    http://www.webopedia.com/TERM/T/tree_structure.html

    ref.
    Steve Oualline, Practical C Programmin, 292-293p

    root
    node
    leaves

    "Recursion is extremely useful with trees. Our rules for recursion are:
    1. The function must make things simpler. This rule is satisfied by trees, because as you descend the hierarchy there is less to search.
    2. There must be some endpoint. A tree offers two endpoints, either you find a match, or you reach a null node.




    ref.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tree_%28data_structure%29


    binary search tree
    http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_tree



    Eric F Charlton : Tree Data Structures


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    2008-03-20 나무 @504


    random

    uniform distribution
    http://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_distribution_%28continuous%29

    standard normal distribution 정규 분포
    http://en.wikipedia.org/wiki/Standard_distribution

    cf. http://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_distribution_%28ecology%29



    VarX: [-1, 1] * [-1, 1] -> [-1, 1]
    VarY

    VarX (x,y) = ( R(x,y), G(x,y), B(x,y) )  <- 이미지


    normalization

    -1 <= {R, G, B} <= 1

    cf. (-1,1)로 하면 (0,1)일 때보다 조작의 가능성이 높아진다

    R, G, B: 8bits => (0,0,0) ~ (255,255,255)




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    2008. 3. 17. 22:20 @GSMC/정문열: Generative Art

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    posted by maetel
    Non-Uniform Random Variate Generation
    (originally published with Springer-Verlag, New York, 1986)
    Luc Devroye
    School of Computer Science
    McGill University


    III. DISCRETE RANDOM VARIATES 83
    1. Introduction. 83
    2. The inversion method. 85
       2.1. Introduction. 85
       2.2. Inversion by truncation of a continuous random variate. 87


    http://en.wikipedia.org/wiki/Variate

    http://en.wikipedia.org/wiki/Exponential_decay

    http://en.wikipedia.org/wiki/Poisson_distribution


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    posted by maetel
    A Monte Carlo method is a computational algorithm that relies on repeated random sampling to compute its results.

    an animated presentation of the monte carlo integration - an example from philphys
    랜덤 넘버 제너레이터가 유니폼 하면서 완전히 랜덤하게, 즉 아무런 패턴이 없는 수를 뿌려 낸다는 확신이 있어야 MC에 쓸 수 있다.
    패턴이 있긴 해도 그 패턴의 길이가, 즉 주기가 내가 샘플링 하려고 하는 수의 수보다도 길다면, 그럼 그건 사실상 랜덤하다고 받아들일 수 있다.
    MC는 필요한 계산양이 거의 선형적으로 늘어나니까 고차원 계산을 할 때 훨씬 적은 양의 계산으로도 꽤 믿을 만한 값을 구할 수 있다. 원하는 오차한계에 맞춰서 샘플링 수를 제한할 수도 있고.


    Battleship (game)



    (from ref. offered by professor Jung)
    http://random.mat.sbg.ac.at/links/monte.html






    Pseudorandomness
    http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudorandomness

    Statistical randomness
    http://en.wikipedia.org/wiki/Statistical_randomness


    random seed
    http://en.wikipedia.org/wiki/Random_seed

    random in Python -- Generate pseudo-random numbers
    http://docs.python.org/lib/module-random.html

    random number generator
    http://en.wikipedia.org/wiki/Random_number_generator

    Poisson distribution
    http://en.wikipedia.org/wiki/Poisson_distribution


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    posted by maetel
    ref. (extended by the references recommended by professor Jung)

    M A P S • v o l u m e X - n u m b e r 3 • c r e a t i v i t y 2 0 0 0
        by Multidisciplinary Association for Psychedelic Studies (그 희한한 사람들이 갑자기 사라진 게 아니라 이런 데 있었구만.)
        * entheogen -> wikipedia:

    Communications of the ACM — Association for Computing Machinery


    random coil



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    posted by maetel
    Random Walk and Fractal Growth I
    전산물리 입문 2000/2 김승환
    POSTECH NCSL (포항공대 비선형 및 컴플렉스시스템 연구실 )

    invalid-file

    Random Walk and Fractal Growth I 전산물리 입문 2000/2 김승환 POSTECH NCSL (포항공대 비선형 및 컴플렉스시스템 연구실 )

    아이고 이런 감사할 데가... html로 보기

    keywords:
    random, Brownian motion, Tydall effect, random walk, mean square distance,  Monte Carlo (여기에도 나오네... 적분 방법 아니었어?), pseudo-random number generators (그래 이게 목적이겠지만.), Molecular Dynamics (MD) 방법 (방법??), self-avoiding random walk (SAW), Flory 이론, Nienhuis (??), persistent random walk, limited random walk, fractal growth, DLA (Diffusion Limited Aggregates), Chaos Game, Iterated Function System, Theory of Affine Map (->Image Processing), Benoit Mandelbrot, Fractal Geometry, Hausdorff Dimension, Koch 곡선, Box counting algorithm (Capacity dimension), 'Mountains Never Existed',



    MC(Monte Carlo) code:
          if randN(m) < 0.5,

               Point(m) = Point(m)+1;

          else

               Point(m) = Point(m)-1;

          end;
    randN = rand(N)
    : Generate  N random number between 0 and 1

    뭐니? orz... point()가 뭔데? 이렇게 짧으면 더 쓸쓸해. ㅡㅜ
    그냥 좀 더 흘트린다는 건가? 뭐를? m을? 전산물리... 안 듣긴 했지만...
    근데 이거 통계물리나 열물리 같은 거 아니야?

    Monte Carlo N-Particle Transport Code 이거랑 관계가 있는가?
    헉... 적분이랑 관계 없는 건가...
    Monte Carlo method -> 여기에 정리하는 중


    MC 방법의 응용
        * random walks, fractal growth,
        * Equilibrium/non-equilibrium statistical phenomena, phase transition
        * neural networks
        * particle scattering with the help of computers
        * optimization
        나는 particle scattering 때문에 자주 본 거였구만.


    RAND(N)
    (0.0,1.0)사이의 균일한 분포를 가진 마구잡이 수로 이루어진 NxN 행렬
    그럼 프로세싱에서의 random()인 건가...? 분포가 다른 건가?


    S = RAND('state')
    현재상태를 포함한 35-element 벡터.
    RAND('state',S) resets the state to S.
    RAND('state',0) resets the generator to its initial state.
    RAND('state',J), for integer J, resets the generator to its J-th state.
    RAND('state',sum(100*clock)) resets it to a different state each time.
    포기.

    ref.
    K. Kremer and T. W. Lyklema, Phys. Rev. Lett. 55, 9091 (1985)
    T. M. Bishtein, S. V. Buldyrev, and A. M. Elyashivitch, Polymer 26, 1814 (1985)


     Fractal Growth
    - 평형으로부터 멀리 떨어진 현상 (far from equilibrium)
    - 시공간적으로 매우 다양한 형태
    - 해석적 연구가 매우 어려움

    프랙탈 성장의 예
    - 금속이온의 전기화학적 흡착에 의한 뭉침
    - 고분자, 세라믹, 유리, 얇은막의 성장
    - Viscous fingering
    - Dielectric breakdown
    - 박테리아의 성장
    - 신경세포의 성장


    DLA 모형

        * Diffusion Limited Aggregates
              o 프랙탈 구조를 만들 수 있음이 증명된 첫 성장 모형
              o T.A. Witten and L.M. Sander , 1981.

        * 마구걷기 모형화
              o 매우 간단함
              o 브라운운동에 기초
              o 마구걷기에 의한 확산 모형

        * 성장규칙
              o 평면상의 움직이지 않는 씨앗으로부터 시작.
              o 멀리 떨어진 곳으로부터 시작하여 마구 걷기를 수행.
              o 마구 걷기가 씨앗을 만나면 붙음.
              o 다시 마구걷기를 반복함._M#]





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    2008. 2. 29. 17:36 @GSMC/정문열: Generative Art
    Computational Beauty of Nature:
    Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation
    Gary William Flake
    MIT Press (catalog)

    Google book
    Google preview: Introduction



    Reductionism is the idea that a system can be understood by examining its individual parts. (Implicit in this idea is that one may have to examine something at multiple levels.)

    Traditional scientists study two types of phenomena: agents and interactions of agents.



    1) 환원주의적 접근으로 해부하기
    2) 보다 넓은 시야로 전체 집합을 이해하기
    - 몇 개의 agents가 전체적인 패턴을 형성하는지 (예) 뇌세포:인간 지능)
    3) 1과 2의 사이에서 agents 간의 상호작용을 연구하기
    - The interactions of agents can be seen to form the glue that binds one level of understanding to the next level.



    1.1 Simplicity and Complexity

    emergent의 예:
    개미 굴/군집, 예측을 벗어나는 경제 시장, 척추동물의 패턴 인식 능력, 바이러스와 박테리아에 저항하는 인간의 면역 체계, 지구 생명체의 진화
    => 간단한 단위들로 이루어져 있는데 결합하면 전체적으로 복잡한 형상을 띤다.
    => 단지 부분들의 합으로는 설명할 수 없는 거대한 체계를 이룬다.

    The whole of the system is greater than the sum of the parts(, which is a fair definition of holism -- the very opposite of reductionism).

    Agents that exist on one level of understanding are very different from agents on another level. Yet the interactions on one level of understanding are often very similar to the interactions on other levels.


    # 자기상사성 (self-similarity)
    예) 생물 (나무, 양치식물, 나뭇잎, 나뭇가지), 무생물 (눈송이, 산맥, 구름)

    상사12 (相似)
    「명」「1」서로 모양이 비슷함. 「2」『생』종류가 다른 생물의 기관이 발생적으로 기원과 구조가 다르나 형상과 작용이 서로 일치하는 현상. 예를 들면, 새의 날개와 벌레의 날개 관계, 또는 잎이 변하여 된 완두콩의 덩굴손과 줄기가 변하여 된 포도 나무의 덩굴손 관계 따위이다. 「3」『수1』=닮음〔1〕.
    「참」상동04(相同).
    ref. 표준국어대사전


    # 예측불능성 (unpredictability)
    예) 주식 시장, 날씨

    # 복잡성 complexity
    예) 개미 군, 인간 뇌, 경제 시장
    => By self-organizing, complex behavior of collectives is much richer than the behavior of the individual component units.

    # 적응력 (adaptation)
    예) 진화, 학습, 적응 체계와 주변 환경과의 관계

    Nature often uses the simplest.




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    2008. 2. 27. 03:41 @GSMC/정문열: Generative Art

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