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'@GSMC/정재환: 3D Modeling&Rendering'에 해당되는 글 10건

  1. 2008.06.20 class 13 - mapping: bump + specular
  2. 2008.06.13 class 12
  3. 2008.05.30 class 10 - mapping
  4. 2008.05.23 class 9 공룡 만들기
  5. 2008.05.02 class 7 - 돌고래 완성
  6. 2008.04.25 class 6 - dolphin
  7. 2008.04.18 class 5 - 키보드 만들기
  8. 2008.04.11 class 4 - 플로피 디스크
  9. 2008.04.04 class 3 - 의자 만들기
  10. 2008.03.28 class 2 - 컴퓨터 모니터 만들기

2008-06-20 쇠 @가브리엘 504

기본 매핑

color + bump + speacular

'@GSMC > 정재환: 3D Modeling&Rendering' 카테고리의 다른 글

class 12  (0) 2008.06.13
class 10 - mapping  (0) 2008.05.30
class 9 공룡 만들기  (0) 2008.05.23
class 7 - 돌고래 완성  (0) 2008.05.02
class 6 - dolphin  (0) 2008.04.25
posted by maetel

rendering 모드
(1)
window>render edits> render settings


targa
tiff (추천)


image size: a4
resolution: 300 dpi


maya software

quality: production quality

raytracing quality: raytracing 체크

(2)
render
batch render


'@GSMC > 정재환: 3D Modeling&Rendering' 카테고리의 다른 글

class 13 - mapping: bump + specular  (0) 2008.06.20
class 10 - mapping  (0) 2008.05.30
class 9 공룡 만들기  (0) 2008.05.23
class 7 - 돌고래 완성  (0) 2008.05.02
class 6 - dolphin  (0) 2008.04.25
posted by maetel

2008-05-30 쇠 낮 @가브리엘관 504호

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지




2008-05-30 쇠

mapping: multilister / hypershade

(1)
window> rendering editor> multilister
-> edit> create>
: create render node>

material:
anisotropic - velvet
lambert - cloth 옷감 (반사광이 없음)
layered shades - (이 자체로는 매핑하지 못함)
ocean shades - 물
phong
shading map - 그림자

textures:
fractal/mountain/noise/ramp
: 그대로 쓰기보다는 재질 표현을 위해 사용

ocean: 기포 표현 가능


(2)
window> rendering editor> hypershade

panels> saved layout> hypershade/outliner/persp 선택


perspective 창:
view> camera settings> resolution gate


hypershade/renderview/persp 모드에서

IPR 렌더

'@GSMC > 정재환: 3D Modeling&Rendering' 카테고리의 다른 글

class 13 - mapping: bump + specular  (0) 2008.06.20
class 12  (0) 2008.06.13
class 9 공룡 만들기  (0) 2008.05.23
class 7 - 돌고래 완성  (0) 2008.05.02
class 6 - dolphin  (0) 2008.04.25
posted by maetel

2008-05-23 쇠 낮 @가브리엘관 504

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
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공룡 만들기


1) 셋팅

1. project 폴더를 생성한다.
File > Project > New

2. sourceimages 폴더에 이미지 파일을 저장한다.

3. 각 창에서 이미지 불러오기
View > image plane > 위의 파일을 불러 온다.

4. imagePlane을 선택하고
INPUTS>imagePlane 활성화> CenterY : -1

5. 각 창 메뉴 View > Image Plane>
Image Plane Attributes > Alpha Gain: 낮춤

6.
perspective 창에서 모든 image planes 선택 ->
Display > Hide > Hide Selection
(persp 창에서만 오브젝트가 사라진다.)


2) 모델링

1. 큐브를 하나 꺼낸다.
subdivision > w:2, h:2, d:10

2. side 창에서 vertex 모드로 위치 조정
(입을 기준으로 맞추기 시작, 사지가 나올 면을 확보.)

3. 전체 vertex 선택 후, 가운데 점들만 빼고
모퉁이 vertex들을 크기 조정하여 전체적으로 둥글게 한다.

4. front 창에서 vertex 크기 조정 ->
top 창에서 vertex 크기/위치 조정

5.
(keep faces together) 윗입술 면 두 개 선택 ->
extrude face 6회 정도 ->
side 창에서 vertex 조절
(tip: 위 두 개 점들은 한 면을 형성하므로 함께 움직일 것)

6. 입술, 잇몸, 이빨 만들기

7. 팔 만들기
어깨 부분



과제 #2
네 발이 땅에 닿아 있는 공룡
cgland.co.kr
http://highend3d.com/


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class 12  (0) 2008.06.13
class 10 - mapping  (0) 2008.05.30
class 7 - 돌고래 완성  (0) 2008.05.02
class 6 - dolphin  (0) 2008.04.25
class 5 - 키보드 만들기  (0) 2008.04.18
posted by maetel

돌고래 완성
(다음 주 시험 40분- 눈 제외)



tip.
vertex들 일직선상에 맞추기:
move 툴 double click
> retain component spacing 해제


tip.
돌고래 반쪽 mirro copy > combine
> edit polygons > merge vertex 옵션
: distance = 0.0001


duplicate

hierarchy (group, parent/child)

opject / component mode



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class 9 공룡 만들기  (0) 2008.05.23
class 6 - dolphin  (0) 2008.04.25
class 5 - 키보드 만들기  (0) 2008.04.18
class 4 - 플로피 디스크  (0) 2008.04.11
posted by maetel


포유류의 모델링은 입 주위부터 시작한다.

1. 큐브 꺼내서 subdivision 설정
width 10
height 2
depth 2

2.
front view (돌고래 측면)에서 vertex 조정
: 후에 지느러미를 뽑아낼 수 있도록 면을 배정

3. top view에서 vertex 조정
: control키 사용


front view에서 전체 선택 후 가운데 줄 vertex만 해제
side view에서 vertex 조정 scale (y 방향 축소 후, z방향 축소)
front view에서 가운데 줄 vertex들만 선택 후 scale 확대
 

4. face 모드에서 입 쪽 가장자리 윗면 두 개 선택
> extrude face (6번 정도)
> 2,3과 같이 vertex 조정
: 마지막에 세 점이 모여야 함
 
5.
입 안쪽에 해당하는 면 선택 (keep face together)
> extrude > scale 축소 (입술 두께)
> extrude > move (입술 -> 입천장)
> extrude > scale 축소 (잇몸 두께)
> extrude > move (잇몸 높이 만큼 다시 빼주기)

6. 이빨 만들기
edit polygon> split polygon tool
> (keep face together 해제 상태에서) 잇몸 선택
> extrude > scale 축소 (이빨 뿌리 부분)
> extrude > move (이빨 빼주기)> scale (이빨 끝 부분)


보너스 "사과 만들기"
NURBS
1. curve tool 사용해서 사과 반쪽을 그린다.
2. 아래쪽 끝점 선택 ->
surfaces> revolve 클릭
3. front view에서 vertex 조정


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키보드 만들기

cube
vertex 모드에서 위의 네 점 선택
스케일 줄이고 높이를 낮춤

edit polygons > bevels
: offset = 0.1

duplicate:
transform: x=1.0
copy 14

(전체 선택 상태에서) edit> group

duplicate:

*참고 - 엔터키 만들기
edit polygons> split polygon tool

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(이전 수업 이어서) 의자 만들기

바퀴

* duplicate (mirror)
scale 값 -로 변경

과제: (3주 후: 4월 30일까지)
자기 방 만들어 오기

------
플로피 디스크 만들기

snap (마야 최고의 기능)
단축키: x(grid) c(curve) v(vertex)

1)
오브젝트 선택 > x 누른 상태로 MMB 마우스 살짝 움직이면
원하는 위치의 그리드로 자동 이동
: pivot을 이동하거나 오브젝트들을 arrange할 때 많이 쓴다

2)
오브젝트 선택 > move 툴 선택 > 이동할 축 선택 활성화
> v 키 누른 채로> 기준 vertex를 MMB로 클릭


polygon> boolean >
- union 잘 사용하지 않는다. (대신 combine 사용)
- difference 많이 사용한다.
- interaction 잘 사용하지 않는다.
되도록 boolean을 사용하지 말자. (마야 최악의 기능)

다면체 만들기
polygons>create polygon> LMB 클릭들 > enter (면 생성) >exclude face

다각형 안에 구멍 뚫기
polygons>create polygon >LMB 클릭들 (닫지 않은 채)
> ctrl 키를 누른 상태로 > LMB 클릭들....

edge 모드에서 모든 edge 선택 후 extrude
(아랫면이 생기지 않는다.)

오브젝트의 (면 삭제 후) 뚫린 면 막아 주기:
polygons> append to polygon tool > 커서가 바뀌면
한쪽 edge 선택 후 반대편 edge 선택

Tool의 반복은  y키 / 다른 명령어의 반복은 g 키
 
오브젝트의 edge 모드에서 전체 edge 선택
> ctrl 키를 누른 상태에서 가운데 edge 선택 (선택한 edge만 해제됨)
> (side view에서) ctrl 키 누른 상태에서 Mdrag로 윗면 선택 (윗면의 edge들 해제)
> (남은 아랫면 edge만 선택된 상태에서) extrude edge

(scale -y로) duplicate
> (insert키 눌러) 복사된 오브젝트의 pivot의 y축을 윗면으로 이동 (c키+MMB)
> 복사된 오브젝트 선택 후, move 상태에서 y축 선택
> c키 누른 상태에서 원래 오브젝트의 하단면의 edge를 선택


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1.
edit>duplicate (*시험)
:options
copy로 적용하면 별개의 오브젝트
instance로 적용하면 원본과 연결되어 데이터를 더 차지하게 되며
 parent를 component 모드에서 형태 변화를 주면 따라서 변한다.

2.
pivot point
모든 오브젝트가 가지고 있는 중심점
move 모드에서 insert 키 : pivot 표시

3.
밴드 조절자
edge 활성화: animation 모드>deform>create nonlinear>band

4.smooth
:각각의 edge를 반으로 나누어 준다.
extrude:면을 증가시킨 후 smooth를 주면
다른 정도로 smooth가 일어나 질감을 줄 수 있다.

5.
polygons>
tool options> keep faces together 선택(해제 후 extrude하면
면이 각각 분할된다.)

6. 사슬
create cylinder > animation 모드: deform > create nonlinear
> delete by history

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1. create
2. inputs > shape >
click heght -> MMB on window  


making a tap
extrude -> push in -> extrude -> reduce size -> extrude -> push in  

'g' - 방금 전에 실행한 명령어의 단축키

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