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2009. 9. 2. 22:26 Computer Vision
정보통신산업진흥원 "Augmented Reality 기술 동향" (주간기술동향 892호)
 

 

Augmented Reality 기술 동향

김주완* 김해동** 박상규*** 이의택****

컴퓨터로 생성한 가상환경(Virtual Environments) 안에서 상호 작용하는 사용자가 실세계 환경과 같은 현실감을 느끼기에는 많은 한계가 있다. 최근 미국과 일본을 중심으로 이러한 한계를 극복하기 위하여, 가상환경과 실세계 환경을 서로 혼합하여 사용자에게 보다 높은 현실감을 제공하는 Mixed Reality 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. Mixed Reality 가상 환경과 실세계 환경 어느 것을 기반으로 하는가에 따라 Augmented Reality Augmented Virtuality 나뉘며, 고에서는 실세계 환경을 기반으로 가상 환경을 합성하는 Augmented Reality기술의 개요 최근 기술 개발 동향을 살펴본다.

I. 서 론

지난 10 동안 우리는 컴퓨터가 만든 가상환경(VE: Virtual Environments) 기반으로 사용자와 상호 작용하는 많은 가상현실(VR: Virtual Reality) 시스템을 보아왔다. 그러나, 지금까지 보아온 대부분의 가상현실 시스템은 가상 환경 내의 모든 것을 컴퓨터 그래픽을 이용하여 표현하기 때문에, 사용자에게 실세계 환경(RE: Real Environments) 같은 현실감을 주기에는 한계가 있었다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 컴퓨터로 만들어낸 가상 환경에 현실감이 풍부한 실세계 환경을 혼합하여 현실감을 향상시키는 기술인 Mixed Reality 대한 연구가 많이 진행되고 있다. Mixed Reality 기술은 실세계 환경과 가상환경 중에서 어느 것을 기반으로 하였는가에 따라 Augmented Reality Augmented Virtuality 구분되며, 고에서는 미국과 일본을 중심으로 연구되고 있는 실세계 환경을 기반으로 가상 오브젝트를 추가하여 현실감을 향상시키는 Augmented Reality 기술의 개요 개발 동향에 대하여 살펴본다.

II. Augmented Reality 기술 개요

1. Augmented Reality 정의

1994 캐나다 토론토 대학의 Paul Milgram 교수는 (그림 1)에서 보는 바와 같이 실세계 환경과 가상 환경은 연속되어 있다고 하였다[1]. 실세계 환경은 사람이 생활하는 환경을 말하며, 가상 환경이라는 것은 모든 것이 컴퓨터로 만들어진 가상 공간을 말한다. Mixed Reality 실세계 환경과 가상 환경이 동시에 존재한다는 것이며, 가상 환경과 실세계 환경의 단점들을 상호 보완하여 현실감을 향상시키겠다는 개념이다.

Mixed Reality 실세계 환경과 가상 환경 어느 것을 기반으로 하고 있는가에 따라 Augmented Reality Augmented Virtuality 나뉘게 된다. Augmented Reality 실세계 환경에 가상 오브젝트를 합성하여 실세계 환경에 대한 현실감을 향상시키며, Augmented Virtuality 가상 환경을 기반으로 실세계 오브젝트를 합성하여 가상 환경에 대한 현실감을 향상시킨다.

그러나 실세계 환경과 가상 환경을 무조건 합성하였다고 Augmented Reality 또는 Augmented Virtuality라고 하지 않으며, 합성된 실세계와 가상 환경과는 서로 유기적인 관계가 존재하여야 된다. , 실세계 환경과 가상 환경을 합성한 영상을 사용자가 보았을 , 사용자는 합성된 흔적을 느끼지 못하도록 실세계 환경과 가상 세계 환경간에 3차원으로 정확한 정합(registration) 이루어져야 된다. 그리고 이러한 작업이 모두 실시간에 이루어져야 하며, 가상 세계 환경과 실세계 환경간에는 상호작용이 있어야 한다[2].

(그림 2) Augmented Reality Augmented Virtuality 차이를 설명하는 예로 (a) 모션컨트롤카메라가 있는 실사에 컴퓨터 그래픽으로 만든 사람을 합성하여 실세계 환경의 현실감을 향상시키는 Augmented Reality 예이다. (그림 2) () 가상 세계를 기반으로 실세계 오브젝트를 추가하여 현실감을 향상시키는 Augmented Virtuality 예로, 일본 Mixed Reality Systems Laboratory사에서 개발하고 있는 가상 쇼핑몰 시스템인 "Cyber Mirage" 장면이다. 시스템은 컴퓨터로 만든 가상공간에 실세계의 옷을 합성하여 전시하므로, 기존의 가상현실 기반 쇼핑몰 시스템에 비하여 상품에 대한 현실감을 많이 얻을 있다.

2. 요소 기술

현재 Augmented Reality 기술의 요소 기술이자 현안 문제인 디스플레이 장치와 실세계와 가상 세계간의 정확하고 상호 조화된 영상 정합을 위하여 해결해 나가야 문제를 기술한다.

. 디스플레이

현재 Augmented Reality에서 사용되는 가상 현실 시스템에서 흔히 있는 디스플레이 형태인 머리에 착용할 있는 head mounted device 그렇지 않은 non-head mounted device 분류된다. 머리에 착용할 있는 head mounted device 형태의 디스플레이 장치는 대부분의 Augmented Reality 시스템에서 가장 많이 사용되는 디스플레이 장비로 optical see-through HMD(Head-mounted Display) video see-through HMD 나누어 지며, non-head mounted 디스플레이는 CRT 같은 소형 디스플레이 장치나 프로젝터와 같은 대형 디스플레이 장치로 나누어 진다.

Optical see-through HMD (그림 3)에서 보는 바와 같이 사용자의 눈앞에 반투과성 거울이나 프리즘으로 만들어진 광학 합성기(optical combiner) 부착되어 있으며, 사용자는 광학 합성기를 통해 실세계 환경을 직접 보면서, 광학 합성기로 투사되는 가상 영상을 동시에 있다. 그러나 광학 합성기를 통해 보는 실세계 모습은 빛이 100% 투과되지 않아 실제보다 어둡게 보이며, 가상 영상 역시 선명하게 없다는 단점이 있다. 또한 실세계 환경은 해상도와 관계없이 항상 있으나, 가상 영상에 대해서는 해상도의 영향을 많이 받는 단점이 있다.

Video see-through HMD (그림 4)에서 보는 바와 같이 실세계 환경에 대한 영상을 획득하기 위하여 HMD 1 또는 2개의 카메라를 별도로 가지고 있다. 그리고 비디오 합성기를 이용하여 카메라로부터 입력되는 실세계 영상과 컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 합성하여 HMD 부착된 LCD 같은 디스플레이 장치에 보여주게 된다. 현재 개발된 HMD 컴퓨터에서 생성한 가상 영상 스트림과 카메라를 통해 얻은 실세계 영상 스트림을 합성하기 위해서 비디오 합성기와 같은 별도의 부가 장치가 필요하다. 또한 HMD 부착된 카메라의 옵셋(offset), 제한된 FOV(Field of View), 영상 합성 작업에 필요한 시간 지연 여러 가지 문제로 인하여 현재 상용화된 제품은 없으며, 프로토타입 시스템만 나와 있는 상태이다.

Non-head mounted device HMD 착용하고 작업하기 어려운 특정 상황에서 사용되며, 일반 모니터 크기의 소형 디스플레이 장치 대형 디스플레이 장치로 나누어 진다. Augmented Reality 이용한 의료 분야에서는 좋은 해상도의 결과 영상이 필요하며, 무거운 HMD 착용하는 수고를 있는 장점이 있어 소형 디스플레이 장치를 이용한 시스템 구성이 사용되기도 한다.

대형 디스플레이 장치는 1 이상의 프로젝터 또는 CRT 같은 모니터로 구성된 대형 스크린에 나타나는 3차원 오브젝트를 셔터 안경을 착용한 사용자가 보는 방법으로 구성된다. 이러한 디스플레이 장치는 비행 시뮬레이터, 다중 참여 사무실과 같은 응용 분야에서 사용된다[3].

. 정합(registration) 문제

앞에서 언급하였듯이 Augmented Reality 시스템은 실세계 환경에 가상 오브젝트를 위치시켰을 어색함이 없이 자연스럽게 합성되는 seamless Augmented Reality 구현하는 것이 가장 중요한 현안 문제이다. Seamless Augmented Reality 대한 접근은 다음의 3가지 문제를 해결하는 방향으로 연구가 진행되고 있다.

? 정적 오차(static error): 실세계의 좌표계와 가상 오브젝트에 대한 좌표계의 일치 사용자의 위치와 보고 있는 방향에 대한 정확한 정보를 획득하는 과정에서 기인한다.

? 렌더링 오차(rendering error): 실세계 영상에 놓여질 가상 공간의 오브젝트를 렌더링 하는 방법으로 실세계 환경을 고려하는 영상 렌더링 과정에서 기인한다.

? 동적 오차(dynamic error): 사용자의 위치 시선 방향의 변화에 따라 가상 영상을 렌더링 걸리는 시간 지연으로 인해 발생된다.

정적 오차는 실세계 환경에 가상 환경을 기하학적으로 정합할 발생되는 오차로 실세계 좌표계와 가상 세계의 좌표계가 일치하지 않아 발생되는 오차이다. 사용자가 주시하는 실세계에 가상 오브젝트를 위치시키기 위해서는 사용자의 위치 시선 방향을 정확하게 측정하기 위한 트래킹이 가장 중요하다. 트래킹 방법에는 기계 방식 트래커, 자기 트래커, 관성 트래커, 초음파 트래커, 광학식 트래커 등의 방법이 이용되고 있으며, 각각의 장단점은 다음과 같다.

기계 방식의 트래커는 BOOM 같은 형태로 기계적인 팔의 기준과 말단부가 기계적으로 연결되어 위치와 방향을 측정하는 장비로 매우 정밀한 측정이 가능하며, 위치 방향을 측정하는데 걸리는 시간 지연이 거의 없는 장점이 있으나, 측정 범위에 한계가 있고 기계적인 마모로 인해 수명이 짧기 때문에 최근에는 많이 사용되지 않고 있다.

자기장을 이용하여 위치와 방향을 측정하는 자기 트래커는 자기장을 발생시키는 소스가 있는 것과 지구 자기장을 이용한 것으로 나뉜다. 대부분이 자기장을 발생시키는 소스를 가진 형태로 상용화가 되어 있으며, 소스에서 발생한 자기장을 수신기에서 수신하여 소스를 기준으로 위치 방향 정보를 측정하게 된다. 소스에서 생성된 자기장은 금속성 물체나 자성체의 영향에 민감한 단점이 있으며, 소스로부터 멀어질수록 정확도가 떨어지는 현상이 있다.

초음파를 이용한 트래커는 일반적으로 3개의 방출기(emitter) 구성된 소스에서 발생되는 초음파를 마이크로폰 수신기로 수신하여 삼각 측정법으로 위치와 방향 정보를 추출한다. 주로 사용되는 초음파는 사람이 들을 없는 20kHz 이상의 주파수를 사용하며, 가격이 싸고 경량으로 구현할 있는 장점이 있다. 그러나, 초음파 잡음에 의한 오차 반사와 같은 주변 환경에 따라 변하는 정확도 초음파 소스와 수신기가 일직선 상에 있게 되어 삼각 측정으로 위치와 방향을 측정할 없는 LOS(Line of Sight) 문제가 있다.

관성 트래커는 가속측정기(accelerometer) 자이로스코프(gyroscope) 같이 관성을 이용하여 위치와 방향을 측정하는 센서로, 방향 정보는 축에 대한 각속도 값을 이용하여 계산하며, 위치 정보는 이미 알고 있는 방향과 가속측정기에서 출력되는 가속도를 적분하여 구할 있다. 트래커는 소스가 불필요하여 사용 장소에 따른 제약이 없으나, 시간에 따라 오차가 누적되는 드리프트(drift) 현상이 단점이다.

광학식 트래커는 미리 측정된 위치에 발광 다이오드를 부착하여 놓고 이를 카메라로 검출하여 사용하는 방법으로 주변의 영향을 줄이기 위하여 적외선을 사용하기도 한다. 그러나, 사용 공간 주변 환경에 많은 영향을 받는 단점이 있다. 이와 유사하게 미리 위치를 알고 있는 3 이상의 마커를 이용하여 컴퓨터 비전으로 사용자의 위치와 시선 방향을 구하는 방법도 최근 많이 시도되고 있다. 이러한 방법은 영상 처리에 따른 시간 지연, 카메라의 해상도 주변 환경의 변화에 따라 마커를 찾기 어려운 문제가 있다.

이외에 최근 옥외에서 사용할 있는 Augmented Reality 대한 관심이 높아지면서, 옥외에서 위치 측정이 가능한 GPS 적용하려는 시도가 있다. 그러나, GPS 정밀도가 아직까지는 Augmented Reality에서 요구하는 수준을 충족시키지 못하고 있다.

정적 오차는 위치와 방향을 얼마나 정확하게 측정할 있는가에 따라 달라진다. 그러나, 앞에서 기술한 바와 같이 현재 사용되는 트래킹 센서는 Augmented Reality에서 요구하는 수준의 정밀도를 만족시키지 못하며, 각각이 가지고 있는 특성으로 인하여 범용적으로 사용되기에는 어려운 실정이다. 최근 Ronald T. Azuma Augmented Reality 구현하기 위하여 필요한 트래킹 장비는 하나의 트래커로는 요구사항을 만족할 만한 정밀도를 얻을 없으며, 각각의 특성을 살릴 있도록 여러 종류의 트래킹 센서를 혼합하는 하이브리드 트래커(Hybrid Tracker) 개발이 필요하다고 주장하고 있다[8].

렌더링 오차는 앞에서 언급하였듯이 가상 오브젝트를 실세계 환경에 조화될 있도록 하는 가상 오브젝트의 렌더링 문제이다. (그림 5) 실제 책상과 전화기가 있는 사무실에 컴퓨터 그래픽으로 만든 의자와 램프를 합성한 Augmented Reality 예이다. 그림에서 있듯이 전화기는 책상 위에 놓여진 것을 쉽게 있으나, 램프는 공중에 있는 상태인지, 책상 위에 붙어 있는 상태인지를 정확히 없다. 전화기는 책상위에 그림자가 있으나, 램프는 그림자가 없어서 발생되는 렌더링 오차의 예로, 램프를 렌더링 실세계 환경, 조명을 고려하지 않아서 발생되는 문제이다. 이와 같이 렌더링 오차를 줄이기 위해서는 실세계 환경과 같은 상태로 가상의 오브젝트를 실시간으로 렌더링하는 기술이 필요하다.

동적 오차는 실세계를 보는 사용자의 위치와 시선이 계속 변함에 따라, 이에 해당되는 가상 영상을 렌더링하는 과정에서 발생되는 시간 지연으로 실세계 영상과 가상 환경의 영상간에 서로 시각 동기가 맞지 않는 것을 말한다. 사용자가 어느 지점을 응시하다가 머리를 돌려 다른 곳을 주시하게 되면 사용자의 시선이 변하게 되며, 사용자 시선의 변화와 똑같이 가상 환경도 렌더링을 해야 한다. 그러나, 가상 환경을 렌더링하는 과정에서 시간 지연이 발생되어 사용자가 보는 실세계 환경과 가상 환경간에 시각 동기가 맞지 않는다. 이러한 동적 오차 문제는 사용된 위치 센서 영상 정합 방법에 종속적이다. Optical see-through HMD 이용하는 Augmented Reality 시스템에서는 사용자가 실세계 환경을 시간 지연 없이 직접 보는 반면에, 가상 영상은 센서로부터 들어온 정보를 이용하여 렌더링하므로 이에 따른 지연시간이 크다. Video see-through HMD 실세계 영상도 캡쳐한 , 비디오 합성기를 이용하여 합성하므로, optical see-through HMD 비해 실세계와 가상 환경과의 시각 차이가 작아서, 상대적으로 시간 지연에 대한 문제를 해결하기가 쉽다. 그러나 서로 다른 세계간의 시각 동기를 정확하게 맞추기는 어려우며, 현재는 시간 지연을 줄이는 쪽으로 대부분의 연구가 진행되고 있다.

III. Augmented Reality 기술 개발 동향

현재 Augmented Reality 기반으로 하는 상품화 보고는 없으며, 최근 미국과 일본을 중심으로 진행되는 응용 분야 위주의 기술 개발 동향을 살펴본다.

1. 실내용 응용 시스템

지금까지 주로 연구된 Augmented Reality 기술 분야는 트래킹 센서 디스플레이 장치의 제약으로 인하여 주로 실내의 한정된 공간에서 사용 가능한 시스템에 대한 연구가 많이 진행되었다. 주요 연구 분야는 의료, 제조, 오락 등의 분야로 연구 현황은 다음과 같다.

의료 분야는 Augmented Reality 처음 등장할 무렵부터 연구되고 있는 고유 응용 분야 중의 하나로, 수술 의료 교육용으로 활용하기 위한 연구가 진행중이다. MRI(Magnetic Resonance Imaging), CT(Computed Tomography Scans), 초음파 등의 센서를 이용하여 환자에 대한 3차원 데이터를 수집한 , 의사가 환자를 수술할 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여 표시해 있다. 따라서 수술시 불필요한 절개를 막을 있으며, 보다 효과적인 수술이 가능하다. Augmented Reality 이용한 의료 분야에 대한 연구는 미국의 North Carolina at Chapel Hill에서 많은 연구를 수행하고 있으며, (그림 6) Augmented Reality 이용하여 복강경 수술을 하기 위한 프로토타입 시스템의 모습이다.

제조 분야는 Augmented Reality 기술을 이용하여 복잡한 기계의 조립, 유지 보수에 필요한 정보를 HMD 착용한 사용자가 실제 장비를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시 획득할 있는 장점이 있어, 현재 많은 연구가 진행되고 있다. 미국 보잉사에서는 Augmented Reality 기술을 이용하여 보잉 항공기의 전선 조립을 보조하는 시스템을 개발하여 현재 프로토타입 시스템을 현장에서 시험 운영하고 있다(그림 7)[9].

독일의 Munich 기술 대학의 Gudrun Klinker 교수는 BMW 공동으로 자동차의 문을 조립하기 위한 Augmented Reality 기반의 교육 시스템을 개발하였으며(그림 8), 미국 콜롬비아 대학의 Feiner 교수는 레이저프린터의 유지 보수를 위한 Augmented Reality 프로토타입 시스템을 개발하였다[4]. 또한 단순히 가상 오브젝트를 보기만하는 것이 아니라, 사용자에게 보다 많은 현실감을 있도록 가상 오브젝트에 촉감을 부여하는 연구도 진행되고 있다.

최근 Augmented Reality 이용한 다중 참여자 오락 게임도 개발되고 있다. 일본의 Mixed Reality Systems Laboratory사에서는 (그림 9) 같은 명의 게이머가 참여할 있는 "AR2 Hockey" 게임을 개발하였으며[6], 최근에는 이를 확장하여 3 이상이 참여할 있는 "AR Guard" 게임을 개발하고 있다. "AR Guard" 게임은 마그네틱 센서 CCD 카메라가 부착된 see-through HMD 착용하고 손에 자기 센서를 부착하여 다른 게임 참여자를 보면서 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상의 적을 없애는 게임이다. "AR2 Hockey" 게임의 업그레이드 버전으로 시스템 플랫폼을 SGI Onyx에서 SGI O2 낮추며, 영상 정합도 향상에 주력하고 있다.

(그림 9) AR2 Hockey 시스템

2. 실외용 응용 시스템

실외용 응용 시스템은 실외에서 트래킹 있는 센서 기술의 부족 여러가지 이유로 인하여 아직까지 많은 연구가 진행되지 못한 분야이다. 그러나 GPS 관련 기술의 발전으로 Columbia University, University of Southern California, HRL Laboratories, UNC Chapel Hill, 한국전자통신연구원 등에서 최근 실외용 환경에 문자 기반의 정보를 제공하는 시스템 옥외용 트래킹 시스템에 대한 연구를 수행하고 있다.

미국의 HRL Laboratories에서는 University of Southern California, UNC Chapel Hill, Raytheon 공동으로 GRID(Geospatial Registration of Information for Dismounted Soldiers)라는 휴대용 head-mounted AR 시스템을 개발하고 있다. GRID 군사용 응용 시스템으로, 군인에게 자신의 위치, 적의 위치와 같은 항법 위치 정보를 제공하는 시스템이다[10].

미국 Columbia University Feiner 교수는 학교 캠퍼스 안내를 위한 "Touring Machine" 개발하고 있다[5]. 사용자의 위치는 GPS 이용하여 측위하며, 자기계(magnetometer) 경사계(inclinometer) 이용하여 방향 정보를 측위하는 착용형 컴퓨터(wearable computing) 형태의 Augmented Reality 시스템이다. (그림 10)에서 보는 것처럼 사용자는 배낭, see-through HMD, hand-held display 스타일러스 등을 가지고 사용자가 주시하고 있는 건물에 대한 간략한 문자 기반의 정보를 획득하고, 보다 자세한 정보는 사용자가 들고 있는 hand-held 컴퓨터와 무선 기반의 web 이용하여 자리에서 바로 찾아볼 있다.

실외용 Augmented Reality 기술 개발은 국내의 한국전자통신연구원 증강현실연구팀에서 수행하고 있으며, 현재 (그림 11)에서 보는 것과 같은 옥외용 Augmented Reality 시스템인 "Magic Vision" 개발하고 있다. "Magic Vision" CCD 카메라와 GPS 탑재된 무선조종모형헬기를 이용하여 원격지의 실영상과 CCD 카메라의 위치와 자세 정보를 획득하여 무선으로 지상 시스템으로 전송한다. 지상 시스템에서는 GPS 정보를 이용하여 CCD 카메라가 주시하는 지역의 실사에 동조하는 가상 정보를 실영상과 정합하여 모니터로 보여 준다[7]. 지금까지는 문자 위주의 가상 정보를 제공하였으나, 현재는 보다 정확한 위치 방향 정보를 추출할 있는 트래킹 기술과 3차원 그래픽 기반의 가상 정보를 제공하는 시스템으로 확장 개발하고 있다.

IV. 결 론

지금까지 Augmented Reality 대한 개요 기술 개발 동향을 중심으로 살펴보았다. 아직까지 Augmented Reality 기술을 적용하여 상품화한 사례는 없으며, 관련 시장도 형성되어 있지 않다. 그러나, 현재 미국 보잉사에서는 Augmented Reality 이용한 전선조립 프로토타입 시스템을 개발하여 작업 현장에 투입하여 시험중에 있으며, 일본에서는 1997 1 Key-Technology Research Center Canon사가 합작하여 Mixed Reality 전문 회사인 Mixed Reality Systems Laboratory Inc. 설립하였으며, 2001년까지 실세계와 가상 세계를 합성하는 기술에 대한 연구와 Mixed Reality System 위한 3차원 이미징 디스플레이 장비를 개발하고 있다[11].

이처럼 미국과 일본을 비롯한 선진국에서는 많은 연구비와 인력을 투입하여 2000년대의 핵심 기술로 자리잡을 Augmented Reality 대한 기술 우위 선점을 위해 적극적인 투자를 하고 있으며, 가까운 시일내에 Augmented Reality 기반으로 제품이 시장에 나올 것으로 예측된다. 더구나 최근들어 연구의 방향도 실내용 Augmented Reality 기술에서 실외에서도 사용할 있는 Augmented Reality 기술과 Wearable Computing으로 연구의 폭이 다양화되고 있는 추세이다.

그러나, 국내에서는 한국전자통신연구원 외에 본격적인 Augmented Reality 기술을 개발하고 있는 업체 기관이 없는 실정이며, Augmented Reality 향후 성장 가능성을 고려하여 정부와 산업체의 보다 적극적인 관심과 투자가 시급하다. 특히 다양한 응용 분야를 창출할 있는 Augmented Reality 기술 특성을 감안하여 핵심 기술인 seamless Augmented Reality기술 개발은 연구소와 학교를 중심으로 개발하고, 산업체에서는 이를 기반으로 다양한 응용 상품을 개발하는 산ㆍ학ㆍ연 중심의 기술 개발 공조 체제를 구축하는 것이 필요하다.

< >

1. P. Milgram and F. Kishino, A Taxonomy of Mixed Reality Visual display, IEICE Transactions on Information and Systems, vol. E77-D, no. 12, 1994, pp.1321~1329.

2. Ronald T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, 1997, pp.355~385.

3. Henry Fuchs, Jeremy Ackerman, Displays for Augmented Reality: Historical Remarks and Future Prospects, Mixed Reality ? Merging Real and Virtual Worlds, Chapter 2, 1999, pp.32~40.

4. S. Feiner, B. Macintyre, and D. Seligmann, Knowledge-based augmented reality, Comm. ACM, vol.36, no. 7, 1993, pp.53~61.

5. S. Feiner, B. MacIntyre, T. Hollerer, and A. Webster, A Touring Machine Prototyping 3D Mobile Augmented Reality Systems for Exploring the Urban Environment, Personal Technologies, vol.1, no.4, 1997, pp.208~217.

6. T. Ohshima, K. Satoh, H. Yamamoto, and H. Tamura, AR2 Hockey System, SIGGRAPH 98 - Conference Abstracts and Applications, 1998, p.110.

7. Byungtae Jang, Juwan Kim, Haedong Kim and Donghyun Kim, An Outdoor Augmented Reality System for GIS Applications, Mixed Reality-Merging Real and Virtual Worlds, Chapter 22, 1999, pp.391~399.

8. Ronald T. Azuma, The Challenge of Making Augmented Reality Work Outdoors, Mixed Reality ? Merging Real and Virtual Worlds, Chapter 21, 1999, pp.379~390.

9. J. Nash, Wiring the jet set, Wired, vol. 5, 1997, pp.128~135.

10. Diana Phillips Mahoney, Better than Real, Computer Graphics World, 1999, pp.32~40.

11. http://www.mr-system.co.jr/         

posted by maetel