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  1. 2006.04.25 [성기원] 6. 프로세싱과 인터랙션 (1)
2006-04-25 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

6. 프로세싱과 인터랙션 1  

성기원
key1sung@kaist.ac.kr

홍익대 시각디자인학과와 카이스트 산업디자인학과를 졸업했고, HCI2004 학회에서 우수논문상과 한국디자인학회에서 학술대상을 수상하였다. 홍익대 시각디자인학과, 영상대학원, 연세대 영상대학원에서 프로세싱과 인터페이스 디자인 수업을 강의해왔고, 번역과 저술을 하고 있다.


디자인의 패러다임이 변화함에 따라 시각 디자인의 역할이 정보를 알리고 전달하는 과거의 수동적인 기능에서 정보를 경험하고 선택하는 적극적인 기능으로 진화되고 있다. 이러한 네트워크 시대의 인터랙션 디자인은 오늘날 디자이너들에게 전통적 개념에서 탈피한 창조적인 사고와 논리적인 프로그래밍 능력, 그리고 인터페이스 디자인과 사용성 분석에 대한 지식을 절실히 요구하고 있다.
본 수업의 목적은 디지털 시대가 요구하는 창조성과 논리성을 개발하고 효과적인 인터랙션 디자인과 커뮤니케이션 능력을 훈련하는 데 있다. 이 수업에서는 전달하는 매체가 바뀜에 따라 그 컨텐츠에 미치는 영향과 변화를 개념적으로 공부하고, 그것을 직관적으로 경험하고 디자인하게 될 것이다. 이 수업을 통해 학생들은 전통적인 표현도구인 붓과 연필의 한계를 보완할 수 있는 뉴미디어를 디자이너의 표현도구로서 자유롭게 활용할 수 있을 것이다.

이론: 칸딘스키의 점선면, 추상예술, 그리고 한국성과 정체성
실기: 삼각함수를 이용한 기하학적인 인터랙션



Lo-Tech / Hi-Touch


> History

- 1999 xD_1 John Maeda
: Design by Numbers

- 2003 0707-11 xD_5 Casey Reas (미대 기반)
: Java 기반, open source, 교육용

: Next Design generation(?)
한국 SK본사 빌딩 12층에서 ICE 로이 해밀턴과 함께 강의
(삼성전자 제이 리? 미디어랩 졸업)

- 2003 1211-16 xD_6 Peter Cho
# 아이디어는 그림으로 그려서 프리젠테이션하는 연습을 들여라.

- 2004 0305-0611 홍익대 시각디자인과, Computing Design

- 2004 0902-1209 홍익대 영상대학원 Interactive Graphics 1+2
:카이스트 남택진 교수, 연대 김영수 교수

- 2004 0911- 아트센터 나비 Interactivity & Practice

- 2004 1113 서울 홍익대 정보통신센터 Q동 9층

- 2004 1217 서울 아트센터 나비 21층 회의실 C2

- 2005 0811 대전 카이스트 산업디자인학과 3층 세미나실


(진로 모색?
# 교수로서의 활로?
# 양민하씨처럼 인터랙션 디자인 회사 창업?
# 인터랙티브 광고 - 영화 마이너리티 리포트
# 인터랙티브 작가 - 상업적으로 판매 - bitform)
bitform서울 - NYU 졸업 이훈송(?))



> computing | design

computation | aesthetic : 수 |  미
-> 디자인을 컴퓨터(이진법 수)로 표현한다.

# 명인이란? 자신이 도구를 만들어 쓰는 사람
: 주어진 (심지어 통일된) 인터페이스에 종속되면 개성이 없어진다.
eg. 카일 크라우제?
eg. 존 놀, 토마스 놀 - 포토샵 제작

numbers | beauty

design by numbers

# 목표
1. 코딩, 함수보다 내용, 철학이 중요하다.  
2. 수학과 자연은 밀접하다.
3. 한국성의 구현: 라이프니츠가 동양의 음,양을 보고 영감을 얻어 2진법을 개발


이성 | 감성 :  수학 | 미분 :  양쪽 두뇌로 디자인하기
좌뇌 | 우뇌 :  분석 | 종합 :  논리적 생각 | 직관적 느낌


> Brain

- Nerve Cell 신경세포 90%, Basal Cell 지주세포 10%
- whole-Brain Learning


> face+action+face = interface

<기술복제시대의 예술작품> 발터 벤야민
: 인간이 상호간 대면 없이 기계를 매개로 소통한다.
: '아우라'가 사라진 복제(모사)가 엉클어져 있는 원본보다 낫다.
=> 기계가 없어지면 관계가 사라지게 되었다.

<시뮬라시옹> 장 보드리야르
: '접속(Log-in)한다, 고로 나는 존재한다.'

<저자의 죽음> 롤랑 바르트
: 만든 사람보다 사용하는 사람들이 더 위대하다.
: 사용자를 알지 않고서는 디자인이 불가하다.

<시지각 프로세스> 루돌프 아른하임 Rudolf Arnheim
- Eyegaze HW/SW
- Gestalt Theory
0: 보이는 것을 보는 것과 보고 싶은 것을 보는 것이 차이.
1: 단순성
2: connectivity
Illusion : 착시
eg.  적절한 이미지맵을 통해 사용자가 자연스럽게 메뉴트리를 따르도록 리드할 수 있다.

자극(정보) -(확산적 및 수렴적 탐색)-> 응시 -(시지각 사고 visual thinking : Gestalt theory)-> 해석 -(인지적 사고)-> 평가 -(문제 분석)-> 판단 -(해결 제안)-> 계획->선택->실행

정보처리 과정>
평가의 과정: 외부상태 지각 > 지각된 것을 해석 > 해석된 것을 평가 > 목표 설정
실행의 과정: 목표 설정 > 의도 형성 > 실행 순서 계획 > 실행


http://sidi.hongik.ac.kr/~ipp/

> 점선면+추상미술: 조형언어의 기본, 조형적 유희
ref.
<디자인의 개념과 원리> 찰츠 왈쉬레거, 안그라픽스
<점선면> 칸딘스키, 열화당 미술책방
<추상미술의 역사> 미진사 추상미술과 지의 자아, 인간사랑

<우리문화의 모태를 찾아서>

<3일만에 읽는 수학의 원리> 고바야시 미치마사, 서울만학사
사고력을 키우는 수학책> 오카베 츠네하루, 을지외국어
디지털이다
디지털 시대의 문화예술> 최혜실 엮음, ,문학과 지성사


C를 공부하라!


이세옥 영상디자인 석사1학기
sayok.aye@gmail.com

posted by maetel