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Leeway is... the freedom that someone has to take the action they want to or to change their plans.
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2011. 5. 22. 23:01 Context
Gamer Psychology - Designing Hit Video Games (May 2011)
http://www.situatedresearch.com/webinars/webinar13.html

waterfall design
http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model

quality assurance (QA) vs. usability

> usability research
- natural environment (with invisible cameras)
- activity theory http://en.wikipedia.org/wiki/Activity_theory
- Ethno-methodology http://en.wikipedia.org/wiki/Ethnomethodology
- Grounded-theory (finding patterns) http://en.wikipedia.org/wiki/Grounded_theory
- emergent behavioral patterns http://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_behavior
- video analysis


> gaming companies' concerns
- codes
- game play
- interface
- story lines



Game play is a psychological experience.
: ego, paranoia, delusion, self-destructive behaviors, ...

What keeps players playing your games?




Sid Meier http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier

GDC http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference

artificial intelligence (AI)



http://en.wikipedia.org/wiki/MMOG
MMOG's are the future of gaming.

> Engagement

> Interaction Design
Think in terms of the tasks, not in terms of the system.


http://www.situatedresearch.com/CogTech14-2-15-1.pdf





posted by maetel
2007. 7. 23. 20:59 Cases



無限回廊™

cf.
wikipedia:Echo_Chrome
wikipedia: Escher

posted by maetel
2007. 5. 19. 00:50 Footmarks

 

게임 디자인은 독자적인 디자인 이론의 하나로서 우리에게 익숙한 오락용 게임의 제작 이외에도 사람을 상대로하는 모든 분야에 활용이 가능한 매우 실용적인 접근 방법을 다루는 디자인 이론이다. 게임 디자이너와의 대화를 통해 게임디자인이 어떤 것인지 알아보고 게임랩에서 그간 해온 작업들과 그 외의 게임 관련 예를 통해 게임 디자이너의 시각으로 게임을 이해하고 게임이라는 매체의 가능성을 생각해본다.

_ Peter Lee(Founder / Director of Player Experience GAMELAB)

사용자 삽입 이미지

Gamelab (CEO Eric Zimmerman)
Gamelab Institute of Play



Gaming Literacy
  • Video Game의 역사
1962, Spacewar by Steve Russell
1971
1972, Atari, <Pong>

eg1. Lorry Arcangel and Beige
          hacking -> modification
eg2. Commodore 64
eg3. 8-Bit Operators
cf. 2006 Blip Festival
eg4. Bubblyfish  (한국인) - Gameboy

  • Theory
Rules + Play = Game
: 게임 디자이너 vs. 게임 플레이어 ("Testing")

eg. Grand Theft Auto

Rule -> Guide => 암시 (최면 효과)

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules that result in a qualifiable outcome.
    artificial: difference of game from real life => rule
                        (cf. 게임의 폭력성->본능에 호소=>rule의 전달 용이)
    qualifiable outcome: difference of game from play

Rule은 invisible 해야 한다. 플레이어가 자유의 제한성을 느끼지 못하도록.
일상의 모든 일은 아무리 간단한 것이라도 규칙을 가지고 있다.
eg. 엘리베이터 이용, 수저질, 리모컨

meaningful play
: the relationship between player action and system outcome
    1. Discernibility
    2. Integration

storytelling
    narrative experience of game

Analog vs. Digital - User Feedback
    컴퓨터는 사용자의 행위의 의도를 모른다.


Big Game
: 현실에서 하는 게임 "magic circle"

* 기존의 익숙한 연결고리를 제시 -> 참여도 상승
eg1. lovebees.com
eg2. comeoutandplay.org
eg3. payphonewarriors.com

* 변수가 다양해짐
1. Agency
2. Clarity
3. Experience
4. Transformative

Game은 fashion과 같아야 한다. 개인의 Lifestyle을 표현하는.

Q. 참여도, 몰입도를 높이기 위한 노하우?
1. 현실 (익숙한 관습) 삽입
2. rule을 단순화 (->추상화)
3. system 자체에 사용자의 참여 여지 증대


posted by maetel
2006-03-21
아트센터나비 아카데미 - 아티스트를 위한 컴퓨터언어의 이해


1. 내 디지털 화필

예부터 한 번 보는 것이 백 번 듣는 것 보다 낫고, 한 번 해 보는 것이 백 번 보는 것보다 낫다는 말이 있다(百聞이 不如一見이요, 百見이 不如一行).  컴퓨터와 인터넷의 발전은 이 옛 격언의 실제 실행을 가능케해 주었다. 이는 교육 방법에 있어서는 가히 혁명적이라 할 수 있다. '거북이 그래픽스'를 개발한 MIT의 Abelson과 UC 버클리의 diSessa는 거북이 그래픽스의 책 서문에서 500여 년 전 인쇄술이 지식 전수의 장애물을 해소했듯 오늘날 컴퓨터 환경이 인쇄술에 비견할 수 있는 지식 창조의 혁명을 가져온다고 주장했다. 놀면서 배우고 해 보면서 탐험할 수 있는 다양한 양방형성 기능이 바로 교육환경의 새로운 패러다임인 것이다. 이 교육 환경의 개발은 과학과 수학 교육자와 협동하면서 아티스트들이 이바지할 수 있는 새로운 분야이다. 이 강좌에서는 교육 매체로서 컴퓨터 그래픽스와 컴퓨터 시늉내기(simulation)를 어떻게 구현할 수 있는가 하는 가능성을 살펴보려 한다.
 
(* "시늉내기" 는 한국 물리학회가 제정한 simulation 의 한글 용어이다.)

참고문헌
전산물리의 새로운 가능성
주사위만 던져도 열 물리의 기본을 이해할 수 있어요
물리로 배우는 플래시


강사: 이구철
webeditor@namo.co.kr
서울대 물리학부 명예교수
서울대 물리학과를 졸업하고 미국 워싱턴 대학에서 물리학으로 이학박사 학위를 취득했다.
한국 과학기술한림원의 종신회원으로 있다.
온라인에서 플래시를 이용한 물리 강좌를 진행한 바 있으며, 최근에는 미디어와 도구의 창조를 위한 교육용 툴인 프로세싱(http://www.nabi.or.kr/processing/info.html)을 활용하여 물리 공식의 시각화에 관심을 갖고 강좌를 준비 중이다.


Visualization, Interactivity and Simulation - An Overview

2세대 컴퓨터 매니악의 첫 응용사례 - [열물리] 상전이온도 계산
1950s 논문 <몬테카를로 시뮬레이션>


Visualization의 중요성
- 청각 신경세포 2만개
- 소리, 말(1D; linear)
- 시신경 갯수 원뿔 640만개(색채) / 막대 1200만개(명암) - photon 한 개를 탐지할 수 있을 정도의 민감도
- g형상, 색 (3D; non-linear)


Historical view
- 활자 발명 - 지식전파의 새로운 기원 (인쇄술)
- 애덤 스미스 <국부론>(1779) : Prison vs. School -> 교육에 의한 교화 강조
- 의무교육제도의 도입: National Identity, Democratic System
- 산업혁명 - 실용적인 교육


시대적 상황 21c의 turning point
19c>20c 산업혁명 - 기간산업 hardware / 환원주의(reductionism)
20c>21c - software(지식산업,  IT 기술) /전일주의 (holism - multi-disciplinary 통합)


Interactivity and Simulation
eg. Buffon's needle 뷔퐁의 바늘
=> 교육의 효과 높임


Edutainment : Serious Game (교육용 게임)
- To educate, train and inform through educational, military, government, cooperate, healthcare, political, religious, and art games

Educational Games
RTIS (Real Time Interactive Simulation) 실시간 서로작용 시늉내기
ERTIS 교육용 실시간 서로작용 시늉내기
eg. 버스몰이 시늉내기

교육용 게임의 목표
1) 학습 동기 유발 - 재미
2) 염증, 거부감 Mental Block 제거
3) 집중 시간 연장
4) 게임 스코어로 학습 능력 평가


컴퓨터와 인터넷: 새로운 매체
- 새로운 교육 패러다임의 출발점
eg. 거북이 기하학 Turtle geometry - Abelson and DiSessa, MIT : '논다'와 '배운다'의 차이가 사라짐 ('로그'?라는 언어로 만듦)


ERTIS: Transdisciplinary 초분야
- 과학자, 교육자, 아티스트, 프로그래머의 협업
- 아티스틱 디자인 - 끌려야 한다


결론
- interactive engagement : a new paradigm in educational environment
- Drastic change is afoot. You'll have to be flexible and upgradable, but you may actually enjoy what you're doing. - Tom Peters
- 자신의 수요가 있는 시장을 스스로 창출하라. 가능성은 무궁무진하다.

posted by maetel