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2011. 5. 17. 23:42 Literacy
The New Media Reader
Edited by Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort 
The MIT Press, February 2003

google books: http://books.google.com/books?id=DQYXoRx9CcEC


Noah Wardrip-Fruin  http://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin

Nick Montfort  http://nickm.com




A User's Manual


http://jordanmechner.com/karateka/
http://en.wikipedia.org/wiki/Karateka_(video_game)
http://www.youtube.com/watch?v=GHNT7mR-8d0

cf. http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego





 
posted by maetel
2009-09-09 수 @GA703


아름답다 <- 크다 <- 아름: 충만, 만족
미 = 그시 [일본]

미학
미학이란 인간의 감성적인 정신활동에서 나타나는 다양한 현상들을 철학적 반성 (질적 분석)과 과학적 분석 (양적 분석)을 통해 탐구하는 학문이다.


Platon
noesis (본질) - aesthesis (현상, 가상)

Aristoteles
poiesis (제작) - techne (행위)


sense 감관
sensation 감각
perception 지각
feeling (emotion) 감정
sensibility 감성

감성
인식론 - sensibility
인지과학 - sense, perception, emotion, affection
감성과학 - emotion and sensibility
미학 - the aesthetic property


Alexander Gottlieb Baumgarten (1714-1762)
<Aesthetica (미학)> 1 (1750), 2 (1758)

David Hume
Standard of Taste (취미기준론)

Immanuel Kant
Kritik der Urteilskraft (판단력 비판) (1790)


예술

Friedrich Wilhelm Joseph Schelling (1775-1854)
<Philosophie der Kunst (예술철학)> (1802-1805)

Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831)
<Vorlesungen ueber die Aesthetik (미학강의)> (1817-1829)

Gustav Theodor Fechner (1801-1887)
Zur experimentalen Aesthetik (실험미학) (1871)
Vorschule der Aesthetik (1876)


미디어 미학

Walter Benjamin
Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit (1935)

M. McLuhan
Understanding Media
The Extensions of Man (1964)

W. Ong, Orality & Literacy
The Technologizing of the Word (1982)

J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation
Understanding New Media
Cam. Mass., MIT Press (2000)

Welsch, Wolfgang (1993)
Deutsche Zeitschrift für Philosophie


뉴미디어

N. Wiener
Cybernetics: Orr the Control and Communication in the Animal and the Machine (1948)
The Human Beings (1950)

Bolter J. D. and Gromala, D
Windows and Mirrors (2008)
Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Trasparency
Mass., MIT Press (2003)
진동: 오실레이션 (2008)

Nobert Bolz
Das Konstrollierte Chaos
Vom Humanismus zu Medienwirklichkeit, Econ Ullstein List Verlag GmbH & Co. KG (1995)
콘트롤된 카오스

S. Schmidt
Kognitive Autonomie und soziale Orientierung: Konstrucktivische Bemerkungen zum Zusammenhang von Kognition, Kommunikation, Medien und Kultur (1994)

N. Luhmann
System Theorie

N. Bolz
Medien Theorie

Maturana & F. Varela
Autopoiesis Theory


posted by maetel
Lev Manovich
http://manovich.net/

The Language of New Media
The MIT Press, 2001

뉴 미디어의 언어
서정신 옮김
생각의 나무, 2004

뉴미디어의 언어 상세보기
레프 마노비치 지음 | 생각의나무 펴냄
뉴미디어의 영상미학에 대한 상세하고 포괄적인 최초의 분석서. 뉴미디어 미학의 근원을 회화, 사진, 영화 그리고 텔레비전에서 찾아내면서 디지털 이미징, 인간-컴퓨터 인터페이스(HCI), 하이퍼미디어, 컴퓨터게임, 합성, 애니메이션, 그리고 가상세계를 살펴보는 책이다. 책의 각 부분은 복합적이지만 접근 가능한 입구를 만들어 우리가 뉴미디어 형식의 역사 안으로 들어가게 해주고, 그러한 형식이 그 자체로만 고립되지 않고



8쪽 - 한국어판 저자 서문
뉴미디어의 언어, 보다 정확히 말하자면 여러 개의 별개 언어들은 네트워크에 연결된 디지털 컴퓨터라는, 전세계적 정보사회의 새로운 기계가 가져온 보다 새로운 기술만이 아니라 영화, 연극, 활자도서 등 이미 잘 자리잡은 문화형식의 기술과 기억, 전문성을 통합하고 있는 일종의 혼합종이기 마련이다.


원천자료의 개방
하이퍼텍스트
1990년대 사이버 예언가들의 미래주의
문화적 상위구조
산업적 근대주의
절충주의
아방가르드 예술가, 미래파

정보미학
타불라 라사 Tabula Rasa 백지상태
이데올로기의 해이 현상
포스트모던

로버트 벤츄리, 스코트 브라운, 이제 나우와 공저 <라스베가스의 교훈 Learning From Las Vegas> 1972

세계화된 국제성

10-11쪽
정보미학(즉, 과거 산업사회의 문화와는 구별되는 정보사회의 새로운 문화)는 이미, 아니면 앞으로 산업적 근대주의와는 판이한 논리를 갖고 있거나 갖게 되리라 예상한다. 이러한 논리는 다양한 조합을 통해, 과거의 것과 새로운 것을 창조적으로 병치하려는 욕구이다. 본서는 이러한 혼합성의 미학이 추진시키고 있는 현대문화의 한 단면, 즉 네트워크로 연결된 디지털 컴퓨터와 이미 자리를 잡고 있는 문화 형식이 교차되는 단면을 체계적으로 검토하는 것이다.


재혼합 remix
현대문화는 세 개의 핵심적 과정, 즉 세 가지 종류의 재혼합에서 바라볼 수 있다.
첫번째 재혼합은 포스트모더니즘으로, 주어진 미디어 안이나 문화 형식(음악, 건축, 패션 등) 안에 과거 문화의 내용과 형식을 재혼합하는 것이다.
두번째 재혼합은 세계화로, 한 나라의 문화 전통, 특성, 그리고 감수성을 그 안에서 뿐만이 아니라, 새로운 세계화된 국제성의 스타일과 상호작용하도록 섞어내는 것이다.
세번째 재혼합은 문화와 컴퓨터의 재혼합이다. 다양한 문화 형식의 인터페이스와 새로운 소프트웨어 기술의 재혼합이다. 이 문화 논리가 새로운 이유는 과거를 지워버리려 했던 근대주의적 새로움 때문이 아니라 그와 반대로 진행되고 있는 재혼합 과정의 광범위함, 속도, 연관된 요소들 자체의 새로움 때문이다.

12쪽 - 역자 서문

디지털 영화란 무엇인가 What is Digital Cinema?

텔레폴리스  telepolis

마노비치 <작은 영화 Little Movies>
:실험적 디지털 시네마 작품

한국기호학회
한국영상문화학회
이화여대 한국문화연구원

13쪽
디지털이라는 새로운 미디어는 몰입을 유도하는 영화적 인터페이스와 함께 데이터베이스의 하이퍼텍스트적 구조를 갖고 있는 새로운 문화의 내용을 만들어냈다. 또 그 문화의 내용은 사용자가 쉽게 조작할 수 있는 유연한 구조를 가지고 있다.


14쪽 - 추천서 '뉴미디어 영상미학에 대한 최초의 분석서'
마크 트라이브 Mark Tribe (Rhizome.org 창시자)

예술은 항상 기술과 연관되어 왔고, 예술가는 새로운 기술이 나타나면 그것을 최초로 수용하는 사람이었다. 우리는 새로운 기술이 어떤 일을 할 수 있는지를 보고, 그 기술이 기술자들이 의도했던 영역을 넘어서도록 하고, 기술이 의미하는 바가 무엇인지를 이해하며, 그 기술의 효과를 되새겨 보고, 또 그 기슬이 그것의 한계를 넘어서도록 밀고 나가며, 그 기술에 익숙해지기 위해 만지작거린다. (중략)
인터넷은 협동 작업, 민주적 배포, 그리고 참여적 경험 등의 새 유형을 가능하게 해주는 잠재력이 특히 잘 여물어 있다.


16쪽

마노비치 <ON TOTALITARIAN INTERACTIVITY 전체주의적인 상호작용성에 대하여>

마노비치 <프로이트 리시츠키 내비게이터 Freud-Lissitzky Nabigator>


넷 아트

17쪽
본서는 뉴미디어를 영상문화의 역사 안에 집어넣고, 뉴미디어와 그 이전 형식 사이의 연관성과 차이점을 구체화시키고 있다.


digital imaging
HCI
hypermedia
computer game
합성
animation
원격현전
가상 세계

그리피스 <국가의 탄생>: 영화


posted by maetel
5. 전자악기, MIDI, 디지털 오디오

송현주
동아방송대 음향제작계열



전자악기
전자악기: 물리적 진동(역학적 진동) 없이 전기적 신호의 진동을 만들어 냄으로써 오디오 신호를 만들어 내는 악기

cf. 전기악기는 물리적 진동을 바로 전기적 신호로 변환하여 오디오 신호를 만들어 내는 악기
eg. 전기 기타 electric guitar (NOT electronic guitar 전자 기타)

> 19c 말부터 전자악기의 개발이 시작됨
- Telharmonium, Theremin, Ondes-Martenot

- Hammond Organ
: 1935년 만들어짐. 톱니바퀴에서 전기적 신호를 끌어내는 전자 오르간. (-> 1960-70s 록음악)

- RCA Synthesizer I,II
: 거대한 초기 컴퓨터(애니악)에 버금가는 악기

- Music I-V Software 등
: 컴퓨터에서 음악을 만들어 내는 C Sound의 전신과 같은 소프트웨어


Moog Synthesizer (무그/모우그)
Robert Arthur Moog (1934-2005) -
기존의 최초로 상용화된 전자 악기 1963년 시제품 개발
1964년 AES  (오디오 기술자 협회)에서 발표

감산합성법 Subtractive Synthesis (현재 대부분의 신시사이저가 채택하고 있음) 적용


감산합성법의 원리
VCO = Voltage Controlled Oscillator
: 배음이 아주 많은, 풍부한 음을 발생시킴

VCF = Voltage Controlled Filter
: 원래의 음에서 원하지 않은 음을 잘라냄 <- 이 때 감산합성법이 적용
(cf. 하몬드 오르간은 가산합성법을 사용했음)

VCA = Voltage Controlled Amplifer

LFO = Low Frequency Oscillator
: variation 변수를 만듦
-> 5Hz 정도를 VCA에 걸어 비브라토를 만들거나 VCF에 걸어 트레몰로를 만듦

Envelope Generator: 사람이

1) VCO를 사용하여 배음이 많은 파형을 발생
2) VCF로 원하는 스펙트럼을 만듦
3) VCA로 원하는 음량 포락선을 만듦

: 배음구조음량 포락선이 음색을 결정하는 가장 중요한 요소라는 이론에 바탕을 둔 방식

eg. Moog 55 (:모듈 방식)
: progressive rock, John Cage
: 일반인이 사용하기에는 너무 힘든 거대하고 복잡한 악기

eg. Minimoog

* 앨범 <Switched-On Bach>
1968년 Walter(Wendy) Carlos
이 앨범이 계기가 되어 미니무그가 예술음악과 대중음악 양쪽에서 각광을 받기 시작
=> 1990s electronica의 씨앗



한국에서 최초의 신서사이저의 사용
- 1974년 '별들의 고향' OST
: 오리엔트 레코드, 나현구 사장(프로듀서, 엔지니어: 서울대 공대 졸업), Minimoog와 Strings Synthesizer 사용

- 별들의 고향 A (Noise Generator 사용), 별들의 고향 B, 별들의 고향 C. 별들의 고향 D

- 이장희, 동방의 빛 (밴드: 기타 강근식, 키보드 이호준, 드럼 유영수, 베이스 조원익)

대중음악이 이렇게나 실험적이라니!
신중현 역시 개인만의 천재성이 아니라 시대의 산물이었나?
요즘과 정~말 비교된다.


전자악기를 생산하는 여러 회사의 등장
- The Mellotron, 1963
: 샘플러의 아날로그 버전
eg. Smashing Pumpkins

- Roland, 1972

- The Synclavier, Korg, 1975
Yamaha, 1976

- Oberheim, 1978
Fairlight 1979

- Emu Systems, 1981
Akai, 1984

- Kurzweil, 1983
: 최초로 샘플러 개발
: 음원을 램에 저장하여 디지털화된 것을 재료로 사용

- Sequential Circuits
: MIDI 규격 개발에 기여



디지털 신서사이저의 등장
> 1983년 Yamaha - FM 방식(기존의 감산합산법이 아닌)의 DX7 개발
: 최초의 디지털 방식의 신서사이저

> FM방식은 John Chowning이 개발

> Sequential Circuit과 협력하여 MIDI 규격 개발에 공헌 (1983년)

> 1983년 Kurzweil - 최초의 샘플러 K250 개발.
기존의 악기소리를 디지털 방식으로 녹음하여 음원으로 사용



MIDI
= Musical Instrument Digital Interface

1983년 규격 제정
: Sequential Circuits와 Yamaha가 주도적 역할
Sequential Circuits의 Prophet과 Yamaha의 DX7이 최초로 MIDI를 연결하는 시연 모델

: 전자 악기의 연주 정보를 디지털 신호로 전달하는 통신 프로토콜
: 현재는 악기의 연주 정보뿐 아니라 음향, 영상, 조명 등 공연 관련 장비를 제어하는 통신 프로토콜로 널리 사용됨.



MIDI의 등장에 따른 변화
긍정적 효과>

1) 전자악기 간에 연주 정보 등을 주고 받음으로 인해 제조사와 모델의 차이를 뛰어넘는 상호 통신이 가능해짐.

2) 연주를 비롯한 공연 관련 장비를 디지털로 제어하는 것을 가능케 함.
: 자동화/변형 용이

3) 오디오 리코더가 아닌 일종의 악기 연주 레코더로 기능함.
: 녹음/편집에 혁명적 변화

부정적 효과>

1) 연주 정보의 규격화에 따라 이를 표현하는 자유도의 저하.
건반악기(피아노) 중심의 연주 정보만 비교적 완전하게 처리됨.
연주 정보가 획일화되고 인공적인 결과를 만들어 내는 부정적 효과가 나타남.

2) 악기 구성 및 음색도 획일화되는 경향이 나타남.



디지털 오디오
- 디지털 신호처리 기술 및 반도체 기술을 포함한 전자공학의 발전에 힘입어 오디오 신호를 디지털로 표시하는 기술이 발전됨.

: Sony와 Philips 사가 공동개발한 DAT와 오디오 CD가 디지털 오디오 장비의 시작.



디지털 오디오 신호
- 디지털 신호는 함수가 있을 경우 독립변수, 종속변수 모두 불연속적으로 표현하는 것을 의미.

독립변수(시간)를 불연속적으로 처리: (전압과 음압을) 표본화 (sampling)
종속변수를 불연속적으로 처리: 양자화 quantizing


표본화 sampling
: 표본화는 독립변수(시간)을 불연속적으로 처리(관찰)하는 과정

* 1초에 관찰하는 횟수 = 표본화 주파수 sampling frequency

표본화 정리 sampling theorem
: 표본화 주파수는 처리하고자 하는 신호의 주파수보다 최소 2배 이상이 되어야 한다.
=> 가청 주파수가 20kHz 이내임으로 44 ~ 48kHz가 자주 쓰임

양자화 quantizing
: 양자화는 종속변수(전압)을 불연속적으로 처리(관찰)하는 과정

* 몇 단계로 세밀히 관측하는가를 결정하는 변수 = 해상도 resolution

- 디지털 처리는 통상 2진법으로 처리 -> 해상도를 결정하는 것은 비트(bit)수
: 비트가 n인 경우 해상도는 2n

Dynamic Range 처리할 수 있는 신호의 범위 = 6.02 X n (+ a) dB


eg. 16bit  --(X 6)--> 96dB
: 오케스트라에서 가장 큰 소리와 작은 소리의 차이가 90bit 정도가 된다


Discrete Sampled Signal =(Quantizing)=> Digital Signal


디지털 신호의 품질
: 표본화 주파수와 비트 해상도가 기본적으로 결정짓는다.

표본화 주파수 - 얼마나 넓은 주파수 범위를 처리할 수 있는가를 결정
비트 해상도 - 얼마나 넓은 크기의 변화 (Dynamic Range)를 처리할 수 있는가를 결정



디지털 기술과 음향기술의 발전
(1
-1) 신서사이저는 디지털 방식으로 전환.
예외적으로 1990년대 들어 복고적 경향이 나타나면서 과거 아날로그 신서사이저가 재등장하기도 함.)

-2) 샘플러와 신서사이저의 개념 구분이 불확실해짐
eg. Kurzweil(한국 회사)의 K-2000 시리즈

-3) 하드디스크 레코더의 등장
: 저장 매체의 변화 -> 편집 방식을 비롯한 작업 방식의 변화 (순서를 따르지 않고)

(2
-1) MIDI 시퀀서와 오디오 레코더 (하드 디스크 레코더)가 컴퓨터 상에서 통합된 환경으로 형성됨

-2) 하드웨어 전자악기 및 음향장비는 통합된 환경의 플러그인 형태로 전환
: 전향 컴퓨터인 전자악기가 아닌 일반 PC에서 소프트웨어로 음향 제작이 가능해짐

-3) MIDI 시퀀싱, 오디오 레코딩, 전자악기 등이 컴퓨터 상에서 통합된 프로그램 또는 상호 연동이 가능한 형태로 존재



디지털 기술과 뉴미디어
New Media = 기존의 미디어 기술과 디지털-컴퓨터 기술이 결합한 기술적 배경을 바탕으로 만들어진 미디어

- 생산력의 발전이 생산양식을 규정

뉴미디어의 속성>
- 수표 현성 - 수로 표현됨
- 모듈 방식 - (프로그래밍에서의 이야기였나?)
- 자동화 - 생산물을 제작/유통하는 과정의 자동화
- 가변성 - 하나의 생산물이 여러 형태로 존재 가능
- 전이성 transcoding - 문화적 결과물을 관리/평가하는 태도가 컴퓨터 프로그래밍적인 관점에서 이루어짐

: 뉴미디어의 속성은 현재 음악 생산 환경에 영향을 주며, 이는 생산물의 성격에도 부분적으로 변화를 끼치고 있는 현재형.



posted by maetel
대안공간 풀 2002 여름 아카데미
멀티미디어 아트(Multimedia Art); 디지털 기술시대의 예술작품

1부 멀티미디어 아트의 역사

1. 기계시대의 재현방식 : 미디어 아트의 재현방식과 발생배경 / 8월 12일(월) 오후7시


"improving"
이전 - Video Art (TV)
1995,96 - Multimedia Art
현재(2002) - Newmedia Art

(이 강의에서는 historical stages에 따르기보다는 genre 별로 설명함.)


Multimedia Art의 역사

Walter Benjamin (Gernman, 철학자)
[기술복제 시대의 예술작품 (The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)]
ref. 발터 벤야민의 문예 이론, 민음사
- 전통 방식의 예술작품과 multimedia art의 차이점


Multimedia란?
: text + image + sound =(재현)=> hard disc
: 여러 가지 매체, format이 하나로 합쳐진 것


- 재현 reproduction, illusion (곰브리치) -> 회화
- 표현 expression: 작개 개인의 감정이 작품에 개입하는 기술적인 개념


1) 유일무이한 원작은 provenance, 고유성, 아우라를 가짐

2) 대상의 더 충실한 재현의 욕구 -> 사진의 발명 (17c)
1988, negative film - Kodak (Rochester univ.)
다수의 원작을 가지게 됨 -> 원작의 의미에 대한 고민

*제의적 가치 (the ritual value)
서양 미술의 출발: 동굴 벽화, 알타미라, 라스코, 프랑스 (젠슨(미국), [History of Art], 1960s)

미술의 마술적 기원 - 신화, 종교
=> 미술의 인간에 대한 '유용성'을 따짐 (humanism)
eg. 이집트 미술, 중세 기독교, 비잔틴 성인, 이슬람

=> 전시 가치 - 유통 가치 (the Circulation value)
       -> '정치성'


사진
시간성 (프로이트)
'정신 묘사' (동양학)
사진 이전엔 볼 수 없었던 분석적 형태를 볼 수 있게 됨.

파노프스키 - folk art를 영화의 출발점으로 봄.
    : '움직임'에 대한 대중의 열망이 영화 발달의 원동력
    - 영화의 Close-up, Slow motion (연기보다는 배우가 중요해짐)

프로이트 - '실수' 이론 ([일상 생활에서의 병리학])
매우 주관적, 아주 특정한 상황을 화면에 옮겨옴
영화 - 외과 의사
연극 - 마술사 magician


미래파 (1900s) - '시간', 즉 움직임을 작품 속에 표현 (cp. 만화의 한 컷)

백남준, <TV를 보다>, 1974
"색즉시공 공즉시색"

image, 비물질적 존재 -- field -- 부처, user, 물질적 존재

1. 시간의 불가역성
2. 한 존재가 동시에 다른 두 장소에 존재할 수 없다
앙리 베르그송의 존재론

조셉 보이스 (Joseph Beuys)와 함께 백남준을 세계적 작가의 반열에 오르게 한 작품

Marshal McLuhan - 전화, TV 등을 인간의 감각기관의 확장으로 봄

Stephen Beck


Ed Emshwiller


Marcel Duchamp - 미술의 영역을 넓힘 (대중화)
    - 일상의 사물들 (Everyday Materials): Ready-made, Found Object, Sensuality/Sexuality
 

posted by maetel
대안공간 풀 2002 여름 아카데미
 
멀티미디어 아트(Multimedia Art); 디지털 기술시대의 예술작품

  
이번 강좌는 새로운 미술형식으로서 등장한 멀티미디어 아트의 역사와 미학을 탐구하는 것입니다. 매체의 변화에 따른 작가들의 작업에 대한 접근 방식은 물질적 정신적 변화를 맞고 있는 사회와 문화에 적응해야 하는 과제로부터 시작된 것입니다. 그러나 예술작품은 언제나 인간 사회의 마지막 희망으로 남아 있어야 하고, 그런 의미에서 새로운 예술형식으로 정착해가고 있는 멀티미디어 아트 역시 미술의 역사가 그랬던 것처럼 작가는 물론 우리 모두에게 삶의 새로운 역동성의 장을 열어주는 것으로 정착할 것입니다. 그러므로 새로운 미술형식으로서의 멀티미디어 아트는 우리 스스로 인간 정신의 구조를 새로운 시각에서 되돌아보게 하는 것일 뿐만이 아니라 우리들이 삶의 자발적 총체성을 지향하는 과정에서 획득할 수 있는 또 하나의 새로운 가능성입니다.
    
강사 / 정용도·미술평론가



1부 멀티미디어 아트의 역사
1. 기계시대의 재현방식 : 미디어 아트의 재현방식과 발생배경 / 8월 12일(월) 오후7시
2. 포스트모더니즘적 세계관과 전자시대의 예술작품 / 8월 13일(화) 오후7시
3. 미술사적 맥락에서 본 미디어 아트의 전개방식 / 8월 19일(월) 오후7시
4. 시간예술 : 멀티미디어 아트 경향의 형성 배경 / 8월 24일(토) 오후7시

2부 뉴미디어 아트의 미학
5. 비디오 아트 : 백남준, 부르스 나우만, 빌 비올라, 게리힐 / 8월 26일(월) 오후7시
6. 디지털 기술과 멀티미디어아트의 개념 : 감각의 재정의 / 8월 27일(화) 오후7시
7. 디지털 복제시대의 예술작품 : 포스트모더니즘의 전개와 글로벌리즘의 대두 / 8월 30일(금) 오후7시
8. 후기자본주의 시대의 새로운 실천적 예술 개념들 : 상호작용성, 가상현실과 가상공간 / 9월 2일(월) 오후7시


posted by maetel