블로그 이미지
Leeway is... the freedom that someone has to take the action they want to or to change their plans.
maetel

Notice

Recent Post

Recent Comment

Recent Trackback

Archive

calendar

1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
  • total
  • today
  • yesterday

Category

2006. 7. 19. 01:27 Hardware/elements
ref.
Electronic Industries Alliance (EIA) : http://www.eia.org/

Paul Horowitz, The Art of Electronics, 2nd Edition
Harvard University, Massachusetts, Winfield Hill
http://www.artofelectronics.com/
http://www.cambridge.org/us/catalogue/catalogue.asp?isbn=0521370957

http://www.discovercircuits.com/

http://www.elecdesign.com/

http://www.eepn.com/

http://www.planetee.com/search/

to shop
http://www.digikey.com/

http://kitkorea.com/


http://www.ti.com



sensor
Sensors are devices that allow the board to acquire information from the surrounding environment (temperature, light, distance to an object etc.).

Manufacturers:
http://www.discovercircuits.com/resources/part-co/sensors.html#Position%20Sensors

actuator
Actuators are devices that allow the board to create changes (responses) in the physical world (light, movement, temperature, etc.) making possible to create all kinds of interactive artifacts.




 resistor

     color code

http://www.goldpt.com/rstrcode.html

사용자 삽입 이미지


1) http://www.lalena.com/audio/electronics/color/
http://www.lalena.com/audio/electronics/color/colorCode.gif


2) The Standard EIA Color Code Table per EIA-RS-279 is as follows
: http://en.wikipedia.org/wiki/Resistor
: http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_colour_code

3) Resistor color code calculator
: http://www.okaphone.nl/calc/resistor.shtml
: http://www.ese.upenn.edu/rca/calcjs.html


 regulator 레귤레이터
http://en.wikipedia.org/wiki/Voltage_regulator


 LED 발광 다이오드
= Light Emitting Diode
두 가지 이상의 화합물에 전류를 투입하여 반응을 이르켜 발광시키는 소자

     Diode
http://ourworld.cs.com/gknott5413/elect12.htm

 PWM
= Power Width Modulation

'Hardware > elements' 카테고리의 다른 글

servo motor  (0) 2007.07.25
2467S datasheet  (0) 2007.07.24
pin header  (0) 2007.01.07
regulator KA78R33 datasheet  (0) 2006.12.15
RS-232 Serial Board  (0) 2006.12.06
posted by maetel
2006. 7. 13. 19:57 Computation/Language
Head First Java: 뇌 회로를 자극하는 자바 학습법(개정판)

http://wickedlysmart.com/


http://www.javaranch.com/



 codeKitchensTiger



 J2SE(TM) Development Kit Documentation 5.0 docs


UML = Unified Modeling Language
http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language


PATH 환경 변수에 메인 자바 디렉토리 밑에 있는 /bin 디렉토리(자바 바이너리 파일이 들어 있음)를 추가해야 한다.
bin 디렉토리를 PATH 변수에 추가하면 된다.
그러면 명령행에서 "% javac" 명령을 입력했을 때 터미널에서 javac라는 자바 컴파일러를 바로 실행시킬 수 있다.

44p
main method 메소드
: 컴퓨터로 하여금 어떤 일을 하게 만드는 모든 일반적인 지시사항을 담고 있다


코드 -  선언문/순환문/분기문

45p
표준 순환 구조 - while, do-while, for

순환문 while
> 조건 테스트
> 부울 값 boolean ; 조건 테스트의 결과 ; true 또는 false
> 비교 연산자(<, >, ==)를 이용하여 변수의 값을 확인함으로써 간단한 부울 테스트 가능
   cf. == ; 동치 연산자 / = ; 대입 연산자
* 조건 테스트를 직접 할 수 있는 변수는 부울 변수 뿐.
* 부울 테스트는 괄호 안에 들어간다.
   eg. while (x==4) { }

 조건에 따른 분기문 if




'Computation > Language' 카테고리의 다른 글

The Java™ Tutorials  (0) 2007.02.28
The Java Technology  (0) 2007.02.28
Java  (0) 2006.05.17
object-oriented programming  (0) 2006.05.01
프로그래밍 언어 개론  (0) 2006.03.31
posted by maetel
2006. 7. 11. 18:51 Cases


from Tae

'Cases' 카테고리의 다른 글

Echochrome  (0) 2007.07.23
Toshio Iwai - Morphovision  (0) 2007.07.10
NRK (2001) Medieval Helpdesk - Introducing the book  (0) 2007.02.14
Glassworks Special Projects for Alexander McQueen's fashion show  (0) 2006.10.16
Ajax link  (0) 2006.05.30
posted by maetel
2006. 7. 8. 23:16 Footmarks
ujava.org 제2회 무료 공개 세미나
Utopia-MAS


2006-07-08 흙 1-5pm @COEX 3층 컨퍼런스센터 321호

구성
1:00 - 2:00 registration & business time
2:00 - 2:10 ujava.org introduction - 강신동
2:10 - 2:40 Ubiquitous Service Integration - 강신동
2:40 - 2:50 break time
2:50 - 3:30 Ubiquitous & Mobile Device - 윤훈주
3:30 - 3:40 break time
3:40 - 4:30 MAS (Mobile Application Server) - 강신동
4:30 - 4:40 break time
4:40 - 5:00 RFID - 성수제
5:00 - 5:10 closing & gift

Speakers
- 강신동 (Kang Shin Dong)
(주)지능도시 대표이사 (idosi.com CEO)
ujava.org 대표
- 윤훈주 (Yun Hoon Ju)
LG전자기술원 Mobile Multimedia 연구소 과장
유비유넷 (ubiu.net) 대표
- 성수제 (Sung Soo Jae)
(주)엠투소프트 연구원
ujava.org 국제팀 팀장



posted by maetel
2006. 7. 6. 23:12 Footmarks
TSI 4차

사용자 삽입 이미지


2006-07-06 나무 늦은 6시- @청담동 bitform

posted by maetel
2006. 7. 2. 13:13 Footmarks/INP3
2006-07-02 흙 낮 @아트센터나비

1. Analog Control


2. Digital Control

0) DSP : 12 ~ 16 bit
- robotics, digital camera
- 계산 속도가 매우 빠르다
~ 2만원

1) 8 ~ 10 bit
~ 5천원

 PIC
- Basic 기반
- NYU 교재
- knob writing? (20만원)

 AVR
- C 기반

 8051


2)
 iCube
- Max/MSP와 연동

 Phidget
- phidgetusa.com
- PIC을 포함

 Cubloc
- Comfile 회사 강좌  comfile.co.kr

 Midas
Director-Lingo
Flash-ActionScript

3)
 Lego MindStorm



Micro Code Studio : Basic
PicC

* EEPROM
)
Basic / C  => .hex (file)

 Zigbee


 Bluetooth Module
일대일 - 10만
일대다 - 30만

posted by maetel
2006. 6. 19. 20:58 Code/Processing
내가 처음 짜 보는 코드!
코드도 버전을 업그레이드 해 가며, 단순하게 출발해서 진화해 갈 수 있다는 것을 배움.
우선 visualization에 급급해 미감을 세울 여지가 없다는 것이 아쉽다.
처음인데 뭘 바래. ㅋㅋ


아날로그 시계 시분초침 만들기:
clock_a01

//define the variables of the time values
int s;
int h;
int m;

//define the constants of the length of the niddle
int rs=50;
int rm=130;
int rh=90;

//define the variables of angle of the niddle
float as;
float am;
float ah;


void setup(){
  size(400,400,P3D);
 
}

void draw(){
  translate(width/2, height/2);
  background(255);
  s=second();
  m=minute();
  h=hour();

  as=TWO_PI/60*s;
  am=TWO_PI/60*m;
  ah=TWO_PI/12*h+PI/360*m;

  ellipse(0,0,300,300);
  line(0,0, rs*cos(as-PI/2), rs*sin(as-PI/2));
  line(0,0, rm*cos(am-PI/2), rm*sin(am-PI/2));
  line(0,0, rh*cos(ah-PI/2), rh*sin(ah-PI/2));

println(h + ":" + m + ":" + s);
}


초침 변경:
click_a02

//colors as seconds

//define the variables of the time values
int s;
int m;
int h;

//define the constants of the length of the niddle
int rs=50;
int rm=130;
int rh=90;

//define the variables of angle of the niddle
float as;
float am;
float ah;

//define the angle of the color arcs
float cs;

void setup(){
  size(400,400);3
  smooth();
}

void draw(){
  //  translate(width/2, height/2);
  background(255);

  s=second();
  m=minute();
  h=hour();

  as=TWO_PI/60*s;
  am=TWO_PI/60*m;
  ah=TWO_PI/12*h+PI/360*m;

  cs = (PI/30*s)+(PI*3/2);
  int crs=255-(3*s);
  int cgs=255/60*s;
  int cbs=3*s;

  strokeWeight(8);
  //  noStroke();
  //  fill(126,80);
  noFill ();
  ellipse(200,200,300,300);

  noStroke();
  fill(crs,cgs,cbs);
  ellipse(200,200,100,100);

  noStroke();
  fill(crs,cgs,cbs);
  arc(200,200,300,300,cs, cs+(PI/30));


  stroke (120);
  strokeWeight(1); 
  //  line(200,200, 200+rs*cos(as-PI/2), 200+rs*sin(as-PI/2));
  strokeWeight(3); 
  line(200,200, 200+rm*cos(am-PI/2), 200+rm*sin(am-PI/2));
  strokeWeight(6);   
  line(200,200, 200+rh*cos(ah-PI/2), 200+rh*sin(ah-PI/2));

  //  println(h + ":" + m + ":" + s);

}


마우스 버튼 인터랙션:
clock_a03

//reactive text

//define the variables of the time values
int s;
int m;
int h;

//define the constants of the length of the niddle
int rs=50;
int rm=130;
int rh=90;

//define the variables of angle of the niddle
float as;
float am;
float ah;

//define the angle of the color arcs
float cs;

PFont t;


void setup(){
  size(400,400);

  smooth();
  t=loadFont("APCCourier-Bold-48.vlw");
}

void draw(){
  //  translate(width/2, height/2);
  background(250);

  s=second();
  m=minute();
  h=hour();

  as=TWO_PI/60*s;
  am=TWO_PI/60*m;
  ah=TWO_PI/12*h+PI/360*m;

  cs = (PI/30*s)+(PI*3/2);
  int crs=255-(3*s);
  int cgs=255/60*s;
  int cbs=3*s;


  strokeWeight(8);
  //  noStroke();
  //  fill(126,80);
  noFill ();
  ellipse(200,200,300,300);

  noStroke();
  fill(crs,cgs,cbs);
  ellipse(200,200,100,100);

  noStroke();
  fill(crs,cgs,cbs);
  arc(200,200,300,300,cs, cs+(PI/30));


  stroke (120);
  strokeWeight(1); 
  //  line(200,200, 200+rs*cos(as-PI/2), 200+rs*sin(as-PI/2));
  strokeWeight(3); 
  line(200,200, 200+rm*cos(am-PI/2), 200+rm*sin(am-PI/2));
  strokeWeight(6);   
  line(200,200, 200+rh*cos(ah-PI/2), 200+rh*sin(ah-PI/2));

  //  println(h + ":" + m + ":" + s);
  if(mousePressed){
    background(crs,cgs,cbs);
    fill(255);
    textFont(t,40);
    String n=h + ":" + m ;
    text(n, mouseX-30,mouseY-5);

    textFont(t,80);
    String sec= "and "+ s;
    text(sec, 60, 220);
  }
}


색깔 조정 (하는 중) - frameRate와 random color의 문제: (아우 이거 해결 안 됨. ㅡㅜ)
clock_a04

//to adjust color changes

int s;
int m;
int h;

int rs=50;
int rm=130;
int rh=90;

float as;
float am;
float ah;

float cs;

PFont t;


void setup(){
  size(400,400);
  smooth();
  frameRate(1);
  smooth();
  t=loadFont("APCCourier-Bold-48.vlw");
}

void draw(){
  //  translate(width/2, height/2);
  background(250);

  s=second();
  m=minute();
  h=hour();

  as=TWO_PI/60*s;
  am=TWO_PI/60*m;
  ah=TWO_PI/12*h+PI/360*m;

  cs = (PI/30*s)+(PI*3/2);
  int crs=255-(3*s);
  int cgs=255/60*s;
  int cbs=3*s;

  float rr = random(255);
  float gr = random(255);
  float br = random(255);

  strokeWeight(8);
  //  noStroke();
  //  fill(126,80);
  noFill ();
  ellipse(200,200,300,300);

  noStroke();
  fill(rr,gr,br);
  ellipse(200,200,100,100);

  noStroke();
  fill(rr,gr,br);
  arc(200,200,300,300,cs, cs+(PI/30));


  stroke (120);
  strokeWeight(1); 
  //  line(200,200, 200+rs*cos(as-PI/2), 200+rs*sin(as-PI/2));
  strokeWeight(3); 
  line(200,200, 200+rm*cos(am-PI/2), 200+rm*sin(am-PI/2));
  strokeWeight(6);   
  line(200,200, 200+rh*cos(ah-PI/2), 200+rh*sin(ah-PI/2));

  //  println(h + ":" + m + ":" + s);
  if(mousePressed){
    background(rr,gr,br);
    fill(255);
    textFont(t,40);
    String n=h + ":" + m ;
    text(n, mouseX-30,mouseY-5);

    textFont(t,80);
    String sec= "and "+ s;
    text(sec, 60, 220);
  }


}



'Code > Processing' 카테고리의 다른 글

simple wave test  (0) 2007.08.30
stair  (0) 2006.08.11
posted by maetel
2006. 6. 7. 23:09 Context
http://en.wikipedia.org/wiki/Conversation_analysis

conversation analysis = CA = the study of talk in interaction

1) the turn-taking organization
2) the turn-constructional component
3) the practice component = rule set

* turn allocational component :
SSN = current Speaker selects Next Speaker
SS = next Speaker Self-selects as next

* sequence organization
; how actions are ordered in conversation
posted by maetel
2006. 6. 7. 23:03 Footmarks/INP3
2006-06-07 @아트센터나비


박재용
SK Telecom

- Facial Animation
- Character Animation
- Physically-based Modeling
- Virtual Reality
- Realtime 3D Engine Technology


> Facial Animation
- vector set 연산법
base model - 다수의 표정 모델 diff. = vector set
- (weight) -> 합성 => 최종 모델


> Skeletal Deformation
* smooth skin binding
* BVH, HTR 형식의 motion data 적용
* 부드러운 관절 처리

1) Rigid Body Simulation - Cube, Sphere, Joint
2) Cloth Simulation - mass-spring model


> Non-photorealistic Rendering

- make-up simulation (태평양 화장품)


'Footmarks > INP3' 카테고리의 다른 글

INP3: 한경훈 study "MCU"  (0) 2006.07.02
INP3: 최승준 "Interactive Computing"  (0) 2006.05.17
INP3: 최수환 "History of Machine Music"  (0) 2006.05.15
INP3: 양아치 "Tactical Media"  (0) 2006.05.03
INP3: 최태윤 "Locative Media"  (0) 2006.04.27
posted by maetel
posted by maetel
2006. 6. 3. 23:11 Footmarks
ujava.org 제1회 세미나 개최
Ubiquitous and Java Technology


2006-06-03 흙 1-5pm @COEX 3층 304호

1:00 - 2:00 Registration
2:00 - 2:10 ujava.org Introduction - 강신동
2:10 - 2:30 ujava.org Road Map - 강신동
2:30 - 2:40 break time
2:40 - 3:20 Ubiquitous Story - 윤훈주
3:20 - 3:30 break time
3:30 - 4:10 Java Technology for Intelligent City - 강신동
4:10 - 4:20 break time
4:20 - 4:30 WINC Express & Ubiquitous Access - 강신동
4:30 - 4:45 Ubiquitous Music Park System Demo & Java API - 강신동
4:45 - 5:00 discussion & gift Speakers

■발표자 소개
- 강신동 (Kang Shin Dong)
(주)지능도시 대표이사 (idosi.com CEO)
ujava.org 대표
- 윤훈주 (Yun Hoon Ju)
LG전자기술원 Mobile Multimedia 연구소 과장
유비유넷 (ubiu.net) 대표 운영자

■ 문의: 강신동 대표 mobilemania@naver.com




posted by maetel
2006. 5. 30. 23:28 Cases
www.manning.com/crane

flashmong.com

AjaxGuru.blogspot.com

AjaxDeveloper.com

TechBookReport.com

GuamASP.Net

www.sumanpark.com

www.ajaxinaction.net

taconite.sf.net

www.ntschutta.com/jat

www.keithharvey.com

www.apress.com

www.ajaxpatterns.org

almaer.com/blog

www.web2hub.com

www.nl.go.kr/ecip/default.php

www.insightbook.co.kr/ajax

pragmaticprogrammer.com/titles/ajax/code.html

xml.apache.org/batik

www.freelec.co.kr



posted by maetel
2006-05-30 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

11. 프로세싱과 와이어링

이재곤



Jim Cambel

SMD (in LED)

James 클라 @NYU

LED를 MicroController와 함께 조명 시스템 구축

AchiGram

2족 보행로봇/RC모형에 들어가는 방향 조절 기능의 서브 모터

MC, felxibility sensor, bluetooth, PIC


+++



sensor -input-> micro-controller -output-> actuator

wiring - 8bit CPU 16
Arduino - wiring에 파생, 간략화한 것
BX-24 - 공대에서 기존에 써 왔던 복잡한 MC

<-input/output-> computer

processing, java, C++, Director, MaxMSP
(serial port를 통해 통신)


* transducer - 에너지의 형태를 전환시켜 주는 장치
eg. sensor, actuator


sensor
빛- CdS, 포토 다이오드, 포토 트랜지스터
소리/진동 - 마이크, 압전 소자(피에조 소자)
온도 - thermistor
가스- 메티놀, 에티놀, 오존
거리 -초음파 거리 센서, 적외선 거리 센서
압력/무게 - 압전 소자, 압력 센서
자기 - 홀 센서, 리드 스위치
위치, 속도, 회전 - 틸트 센서, 가속도 센서, 자이로 센서, 엔코더(볼마우스 안의 바퀴-회전 방향/수 계산, 잉크젯 프린터 안의 잉크와 노즐의 움직임을 통해 위치 측정)), GPS
인체 - 터치 센서 (미세 전류 -> 정전용량 방식)
기타 - RFID (카드 한 장 당 2-3천원, 콘트럴로의 가격도 많이 저렴화), Bluetooth


actuator
빛- 전구, LED, EL(굉장히 얇게 만들 수 있음. 소재가 분말 형식이므로 도포로 쓸 수 있어 flexible한 디스플레이가 가능.
eg. EL wire라는 빛을 내는 실 형태도 있음.)
소리/진동 - 스피커, 압전 소자
온도 - 히터

자기- 코일, 자석
위치/속도/회전- 모터(DC 모터- 속도가 빠르나 컨트롤이 까다로움), 서브 모터(컨트롤이 용이. 정확한 각도 만큼 회전/이동 후 정확히 정지 가능), 스페팅 모터(펄스로 움직여 신호를 한 번 줄 때마다 정확히 해당 정도만 회전하므로 속도도 조정 가능)




i/o board
- digital i/o * 40 - switch/LED
- analog input * 8
- analog output * 6 (PWM으로 표기)
- usb


전압 = 저항 X 전류
0=off=LOW=0V
1=on=HIGH=+5V



디지털 입출력
pinMode(pn,mode)
digitalRead(pn)
digitalWrite(pn, value)

0~39번 핀의 입출력 모드 설정
신호 입력/출력 (HIGH/LOW)


>> 아날로그 입력(10bit)
신호 입력(0~1023)

>> 아날로그 출력(8bit)
신호 출력(0~255)

>> 기타
delay() : 일정시간 실행정지(밀리세컨드 단위로 설정)



> push switch

- 가변저항 사용시 그 저항 범위와 유사한 고정저항을 달아 주면 된다.

- felx sensor - 2-4만원

- 서브 모터 - 펄스의 폭에 따라 회전 정도가 정해짐. 전압을 많이 먹으므로 어댑터가 필요하다.
회로의 동작 속도와 프로그램이 입력하는 신호의 속도 보다 느린 경우가 많으므로 delay등의 명령어를 통해 속도를 맞추어 주어야 한다.


> relay
- 작은 전압(리모컨 or 대기전압)으로 큰 전압(TV 등)을 조정할 때 사용.
- 안에 전자석과 역학적 스위치가 들어 있다.
- MC 회로와 별개의 전원을 쓴다.

> RS232c (usb 포트)
외부 장치와의 통신을 가능하게 함

posted by maetel
11. 실천으로서의 노이즈


노이즈란 무엇인가?
noise
bruit [Fr]
ambient (<-공간적 개념을 상정하고 있음)
소음
잡음

* Her Space Holiday


 몇 가지 관점: 각 관점에서 얻는 것들이 있다.
1) 음향적 관점
- 이분법(dicotomie) - 시끄러운 소리 vs. 조용한 소리
- 주변의 소리 ambient : 기계공학이 기반하고 있는 '쇠의 소리'
- 나의 청각이 대면하고 있는 세계
> 결국 노이즈는 나의 청각적 관점에서 본다면 세계의 다른 이름
> 내 청각의 생활세계 (lebenswelt de mes oreils) 다시 말해 청각의 지평(horizon)

* 브라이언 이노 Brian Eno - ambient music을 주창
앨범 <music for airport> (mid 70')


2) 음악적 관점
- 이분법 - 음악적인 소리 vs. 비음악적인 소리

* Squarepusher

- 아름다운 음악이란 무엇인가?
: 마리네티 Marinetti, the italian futurist, 미래파 선언('manifesto futurist) (1992)
Marinetti already expresses this attitude in the 'manifeste futuriste', as he says something like that "we praise (...) various polyphonic oscillations of modern capitol,
the vibration of overwhelming electric products, of the construction field(공사장) under the moonlight." They are the ones who (consider?) sound as music, not music as sound.

ref. Filippo Tommaso Marinetti
http://en.wikipedia.org/wiki/Filippo_Tommaso_Marinetti
http://www.artcyclopedia.com/artists/marinetti_filippo_tommaso.html


* Luigi Russolo

* 1950s 구체음악 Pierre Schaeffer

> 이미 음악과 비음악 사이의 경계는 무너졌다.
eg. 영화음악, 음악을 사운드의 일부로 (대사에 양보)

> 돌이켜보면 음악은 늘 당대의 음악적인 소리를 넘어서는 비음악적인 소리들의 문제제기였다. (eg. 베토벤의 교향곡) 당대에 합의된 음악적인 소리 너머에 있는 소리가 노이즈라 정의된다.


3) 노이즈라는 말의 관용적 사용
- '잡음을 일으켰다'
- 디지털 노이즈: 프로세싱 과정에서 생기는 예기치 않은 데이터에 의한 우발적 결과
- 시스템이 일으키는 예기치 않은 어떤 결과/오브제/사실


4) 의미론적 관점; 실천으로서의 노이즈

cf. 소쉬르의 기호론적 삼각형
signifie(기의) - signifiant(기표) - referent(reference; 실체/대상)
-> signifie와 signifiant의 관계는 자의적/임의적 arbitrary이라고 주장. (eg. 레비트로 <슬픈 열대>)

ref. Ferdinand de Saussure


- 필터: 발화(enonciation)의 순간에 존재하는, 기표- 기의의 투명한 지시 관계에 간섭하는 수많은 간섭 요소들
- 필터링:
단일문화 사회: 필터의 철거를 지향
다수문화 : 필터링된 다양한 의미론적 대상 공존
- 노이즈: 당신의 의미론적 지형 horizon sementique 혹은 이해가능성의 지형 horizon of understandability 저쪽에 존재하는 소리
- 스크래치: 한 사회의 사회적 콘센서를 일시적으로 혼란에 빠뜨리는 필터링된 노이즈


노이즈의 운동성을 보여 주는 몇 단계:
들리지 않는다(가정권 바깥) -> 무의미하게 들린다 meaningless(의미론적 지형 바깥) -> 스크래치로 작용한다 -> 공존한다

* indie - 가청권 바깥에 있는 노이즈로서의 음악.
> 이렇게 되면 소수성은 중요하지 않다. 문제의식을 갖는 순간 노이즈가 시작된다. ^^

* hospitality 환대
* performativity 수행성


Mogwai  http://www.mogwai.co.uk/
http://en.wikipedia.org/wiki/Mogwai_(band)
http://www.matadorrecords.com/mogwai/  -> Listen!


posted by maetel
2006-05-23 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

10. 프로세싱과  vision tracking 2

최승준

실제 작품을 제작할 때 가장 많이 다루고자 하는 실시간 영상처리 기법을 다루기 위해 근간이 되는 픽셀 연산 및 프레임 버퍼(Frame Buffer) 간에 이루어지는 연산 기법들에 대한 소개를 하고, 비전(Vision) 처리를 위해 프로세싱 코드를 어떻게 디자인 하는지 등에 관한 꼭 알아두어야 하는 내용을 간단한 작품을 제작하면서 익히도록 한다.

참고문헌
http://www.setpixel.com/author/?ID=setpixel


선행과제 - 웹캠으로 연결하기
http://moovl.com/

http://llk.media.mit.edu/projects/summaries/scratch.shtml

http://www.viscuit.com/

http://www.squeak.org/



JAD를 이용하여 숨겨진 코드를 decompile하여 공부 후 응용

posted by maetel
2006. 5. 19. 23:10 Footmarks
한국 HCI 연구회 5월 세미나
웹 어플리케이션 UI 패턴 모델

■ 발표자: LG CNS 김창겸
- S/W공학 및 HCI에서의 Design Pattern의 정의, 이해, 접근방식
- Web Application 개발을 위한 UI Pattern Model 소개
- UI Pattern Model의 특징, 구성요소
- 프로토타입 및 적용사례 소개


2006-05-19 쇠 7:30pm @SK 커뮤니케이션즈 4층 대접견실

LG CNS Software Engineering Center
UI Framework Div.
Kim Chang Gyum

"Web Application UI Design Pattern"


pattern:
해결책을 추상화 -> 폭넓게 적용 가능한 형태로 만든 것

1) 특정 상황에서 빈번하게 발생하는 문제에 대한 해결책
2) 검증된 해결책

posted by maetel
2006. 5. 17. 22:52 Footmarks/INP3
2006-05-17 물 @아트센터나비

Flashlight

MGUI = Motion Graphics UI

photostory

http://ruliweb.empas.com/

natural interface

http://www.nintendo.co.kr/


http://kommerz.at/

음악음향학 상세보기
이석원 지음 | 심설당 펴냄


음악학 연구소 http://musicologykorea.org/


Oculosejus dinumera
눈을 세어라

Sed noli voltum adspicera
그러나 얼굴을 보지 말라

In latere nominis
내 이름의 수는

Mei notam nivenies
그 옆면에 있을지나

Contemplan et Contemplata
성찰하고 또 성찰하라

Aliis tradere
다른 이들을 인도하라

자기 자리를 벗어나거나

어울리지 않는 것들은

언제나 해결의 실마리를

제공해 주는 법이다

Veritas
진리의 세계로

ref.
http://en.wikipedia.org/wiki/Summa_Theologica

'Footmarks > INP3' 카테고리의 다른 글

INP3: 한경훈 study "MCU"  (0) 2006.07.02
INP3: 박재용 "Physically-based Modeling"  (0) 2006.06.07
INP3: 최수환 "History of Machine Music"  (0) 2006.05.15
INP3: 양아치 "Tactical Media"  (0) 2006.05.03
INP3: 최태윤 "Locative Media"  (0) 2006.04.27
posted by maetel
2006. 5. 17. 12:19 Computation/Language
Java Technology      http://java.sun.com/
http://50001.com/sub/yopark.html


1. 자바란?

http://www.javastudy.co.kr/docs/yopark/chap01/chap01.html#1_1


journaled pic.png


사용자 삽입 이미지


Java Compiler 자바 컴파일러
: 자바 언어로 작성된 자바 프로그램을 중간 언어(intermediate language) 형태인 자바 바이트코드로 컴파일함


Java Byte code 자바 바이트코드
: 컴퓨터는 CPU 따라 서로 다른 기계어를 갖는다. 자바 바이트코드는 이러한 플랫폼에 상관없이 자바 가상머신에 의해 실행될 있도록 정의된 중간코드이다. (, 자바 가상머신에서 실행되는 기계어라고 생각하면 된다.) 따라서 자바 바이트코드로 컴파일되기만 하면, 자바 인터프리터인 자바 가상머신이 설치되어 있는 곳이면 어디에서든 실행시켜 있다. 

자바 바이트코드는 "write once, run anywhere"라는 말을 가능하게 준다. , 자바 언어를 사용하여 작성한 자바 프로그램을 플랫폼에 맞게 제공되는 자바 컴파일러를 통해서 바이트코드로 컴파일 있고, 바이트코드는 자바 가상머신이 있는 어떤 곳에서도 실행될 있다.


Java Interpreter 자바 인터프리터 또는 Java Virtual Machine 자바 가상머신
: 자바 바이트코드 명령어를 해석하고, 이를 자바 인터프리터가 설치되어 있는 플랫폼(윈도우, 유닉스, 매킨토시 ) 맞게 실행시켜 준다. 자바 인터프리터는 자바 바이트코드를 실행시켜 주기 위한 기능을 명세하고 있는 자바 가상머신을 구현해 놓은 것으로서 자바 가상머신과 같은 의미로 사용되며, 주로 자바 가상머신으로 많이 사용된다.


Java Virtual Machine = Java VM 자바 가상머신

: 자바 플랫폼의 기반을 이루며, 다양한 하드웨어 기반 플랫폼에 포팅porting 된다. 자바 가상머신은 기존의 운영체제들 또는 웹브라우저 여러 가지 플랫폼에 설치되어 사용될 있으며, 사용자는 자바 바이트코드로 컴파일된 자바 프로그램을 실행시키기 위해서 자바 가상머신을 이용하면 된다.

자바 가상머신은 JDK(Java Development Kit) 포함되어 있을 수도 있고, 자바 호환 브라우저 내에 내장되어 있을 수도 있으며, 또는 자바 칩과 같이 하드웨어에 직접 구현될 수도 있다.


Java Application Programming Interface = 자바 API

: 자바 API 운영체제에서 제공해 주는 라이브러리와 같은 것으로, 자바 프로그램을 개발하기 위해 사용할 있는 라이브러리 또는 클래스들이다. 자바 API 서로 관련된 클래스들을 묶어서 패키지 단위로 제공된다.


사용자 삽입 이미지


port

(v.) To move a program from one type of computer to another. To port an application, you need to rewrite sections that are machine dependent, and then recompile the program on the new computer. Programs that can be ported easily are said to be portable.


portable

(adj.) (1) When used to describe hardware, portable means small and lightweight. A portable computer is a computer small enough to carry. Portable computers include notebook and subnotebook computers, hand-held computers, palmtops, and PDAs.
(2) When used to describe software, portable means that the software has the ability to run on a variety of computers. Portable and machine independent mean the same thing—that the software does not depend on a particular type of hardware. 



Java 장점>
- 객체 지향적 Object-Oriented
자바는 C++와는 달리 처음부터 객체지향 개념을 기반으로 하여 설계되었고, 객체지향 언어가 제공해 주어야 하는 추상화(abstraction), 상속(inheritance), 다형성(polymorphism) 등과 같은 특성들을 모두 완벽하게 제공해 주고 있다. 자바의 이러한 객체지향적 특성은 분산 환경, 클라이언트/서버 기반 시스템이 갖는 요구사항도 만족시켜 있다.

- Architecture-neutral and Portable 아키텍처 중립적이고 이식성이 높다.


ref.

Gamelan     http://www.developer.com/java/

Javalobby   http://www.javalobby.org/

Focus on Java   http://java.about.com/  

Jars: Java Review Service    http://www.jars.com/

JavaBoutique   http://javaboutique.internet.com/

JavaWorld     http://www.javaworld.com/



Is Apple's OS X The Best (or even A Good) Platform for Java Development?


Getting Started with Java on Mac


Java Development Guide for Mac OS X

http://developer.apple.com/documentation/Java/Conceptual/Java14Development/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP30001142



'Computation > Language' 카테고리의 다른 글

The Java™ Tutorials  (0) 2007.02.28
The Java Technology  (0) 2007.02.28
<HeadFirst Java>  (0) 2006.07.13
object-oriented programming  (0) 2006.05.01
프로그래밍 언어 개론  (0) 2006.03.31
posted by maetel
2006-05-16 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

최승준

9. 프로세싱과 비전 트랙킹 1

플레이스테이션 2의 아이토이(EyeToy)란 게임을 접해본 일이 있을 것이다. 게임뿐만이 아니라 컴퓨터 비전(http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision)은 미디어 아티스트에게도 각광을 받는 기법이다. 첫 강좌에서는 컴퓨터 비전을 다루기에 앞서 이를 잘 이해하기 위해 꼭 알아두어야 할 빛, 색, 눈에 대한 과학적인 이야기로부터 시작한다. 이어서 컴퓨터 비전에 대한 전반적인 소개 및 그래픽 작업을 하면서 많이 접할 수 있는 몇 가지 알고리즘(이미지 프로세싱 기법 등)에 대한 소개를 프로세싱 시연을 통해서 다루고, 프로세싱에서 컴퓨터 비전을 구현하기 위해 꼭 준비해야 하는 것들에 대해 알아보고자 한다.



http://www.cs.princeton.edu/%7Etraer/physics/

http://hyperscore.com/

http://hanmiu.com/i/


 Image Processing

R, G, B => 2^(8*3)=2^24=2  : 24  bit

32bit:  2^32

http://incubator.quasimondo.com/

image distortion through vertex control
http://incubator.quasimondo.com/processing/rubber_screen.php

file://localhost/Applications/Processing%200115/reference/copy_.html


Convolution Filter



http://processing.org/faq/bugs.html#video



posted by maetel
2006. 5. 15. 22:44 Footmarks/INP3
2006-05-15 @아트센터나비

최수환
CHOE, Sou-Hwan

서울대 재료공학
홍대 앞 클럽 Drug에서 밴드 Yellow Kitchen 활동
한예종 전자음악
LG (벨소리)



History of Machine Music
From Telharmonium to SuperCollider (sound engineering)

1) Brief History of Electronic Music
2) Music Language & System
3) Demonstration


Episode I: Brief History of Electronic Music

1. Early Pioneers
2. Musique Concrete
3. Elektronische Musik
4. Around the World
5. Renaissance of Electronic Music


1. Early Pioneers

1) Telharmonium 1896
    Electro-mechanic 최초의 전자악기 (특허등록)
2) Theramin 1924
    이후의 키보드 형태의 전자악기와는 달리 악기로서의 지위가 낮다.
    세로 안테나 - pitch / 가로 안테나 - volume
3) The Ondes Martenot, Maurice Martenot
4) The Trautonium, Friedrich Trautwein
5) Hammond Organ, Laurens Hammond


2. Musique Concrete
세계대전 전후, 소리의 암호화를 위해 발달.
subtractive에 해당.

1) Magnetic Tape Recorder
    녹음 가능. => 어디서나 다시 들을 수 있다.
2) Radiodiffusion-Télévision Française (RTF)
    Art of Noise 논문 (미래주의)
3) Pierre Schaeffer
    프랑스 라디오 엔지니어가 창시하여 주도.
    '기차가 달리는 소리'를 녹음하여 편집 작업.
    요즘의 sampling, mixing의 시초라 볼 수 있음.
4) Studio d'E
5) "Etude sus ... de fer"

1- Tape Splicing 테잎 자르기
2- Degeneration of a Recorded Signal -> 녹음 위에 또 녹음
3- Tape Echoe, Delay, and Looping
4- Tape Reversal


3. Elektronische Musik
additive 방식에 해당.

West German Radio (WDR) in Cologne
    Serialism의 영향을 받아 탄생.
       * Electronic Serial Music (Die Reihe, vol. I, 1955)
          : 정교한 수치에 근거한 그래픽/그림 악보
    이후, moduler 타입의 synthesizer로 이어짐.
       eg. Moog Synthesizer


4. Around the World
Milan, Italy
Bell Telephone
New York
Tokyo, Japan
Netherland

* Karlheinz Stockhausen    스톡하우젠
    - Unified Time Structuring
    - Splitting of the Sound
    - Multi-Layered Spatial Composition
    - Equality of Tone and Noise

* John Cage
    <Imaginary Landscape No. 1>
    - Assembly of Musical Material
    - Chance Music
    - Silence

* Iannis Xenakis
    - Mathematics and Music 조합
    - Computer Assisted Composition
    - Formulated Music
    eg. recorded with GENDYN program


5. Renaissance of Electronic Music
    Raymond Scott -> 광고, 만화 영화의 효과 음악
    Wendy Carlos
    Robert Moog



Episode II: Music Language & System

1. Music-N
    모든 컴퓨터 음악 언어의 시초 = C sound
2. Embedded in LISP
3. Max/MSP, Jitter, PD
4. Super Collider


1. Music-N
1950년대 Max Mattews (Max/MSP)가 개발
sine generation을 최초로 소프트웨어적으로 구현
sin Osc -> C Sound: C로 되어 있음

* Max Mattews
1957, Music I (Assembly, IBM 704)
1962, Music IV (Assembly, IBM 7094) - 벨 연구소
1968, - 벨 연구소
1973, Music II - 벨 연구소
1985, CMusic
1986, CSound (Music II, C), B. Vercoe -MIT

Music-N Cores:
1) "Orchestra-Score" Structure: 악기와 악보가 따로 정의됨
2) Unit Generator

CSound Extensions: Dist I/O, GUI, MIDI Manager
초창기 CSound에서 real time이 어려웠기 때문에 이후 사양길에 듦.


2. LISP
Stanford univ.에서 만든 Common Music List 형식의 언어로 되어 있어 이것이 software language의 특성과 잘 맞아 떨어졌다.

LISP = List Processing Language
: Development for Research in AI
: Programs as Dats (?)
음악적 구조를 잘 드러낼 수 있는 언어.
악보를 만들 수는 있으나 실제 소리 재생에는 어려움이 있었음.

eg1) Common Music (Taube, CCRMA, Stanford Univ.)
eg2) Patchwork -> Open Music (IRCAM) - GUI
eg3) Symbolic Composer (Tonal Systems)
    LISP 계열 언어를 써야 하므로 database가 잘되어 있음에도 음악가가 쓰기 어려움.
eg4) Canon (Dannenberg)
    역시 LISP 기반


3. Max/MSP, Jitter, PD

Max/MSP - 프랑스 IRCAM에서 개발. real time interaction. 작곡/연주 가능

1986, Patcher, M. Puckette
1990, Max/Opcode, D. Zicarelli
1996, PureData, M. Puckette (:open source. GUI는 Max보다 조금 떨어짐.)
1997, MSP Package, D. Zicarelli
1998, jMax, IRCAM
2001, Jitter Package, Cycling 74


4. SuperCollider

www.audiosynth.com/

Generation 1: Synth-O-matic + Pyrite
Generation 2: Unified System (Synth Engine + Language)
Generation 3: "Server-Client" (:real time level에서 용이)

Server <- OSC -> Client
    Server - Synth Engine (신서를 만듦)
    Client - Language Interpreter
    OSC - Open Sound Control이라는 protocol로 통신 (CN MAT, Bukley Univ. 개발) - Max, Flash, Java, Reactor와 연동 가능

> 특징
- Language (Client)
    C
    Scheme LISP
    Functional
    Smalltalk Syntax
    Dynamic Scope
    Realtime Garbage Collection
    List Comprehension

- Synth Engine (Server)
    Open Sound Control Access
    ANSI C plugin API
    Dynamic Bus System

- Output
    AIF, WAV 등

- Import
    midi controller
    OSC를 지원하는 device와 연동 가능
    serial, USB와 연결 가능

cp. Princeton, Chuck
       on the fly


posted by maetel
2006-05-09 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

8. 시각 예술가를 위한 물리

최승준

수학과 물리 같은 순수과학에 대하여 전공자이던 아니던 간에 누구나 어떤 외경(畏敬)을 갖는 것 같다. 들어가면 들어갈수록 어려운 것은 분명한 사실이나 쉽게 생각하면 이 역시 생활의 발견일 수 있다. 당신이 상식적으로 알고 있는 어떤 현상에 대해 잘 설명할 수 있으면, 이론서를 참고 하지 않더라도 당신만의 세계에서 통용되는 물리법칙을 만들어 내는 것이 가능함을 Processing을 통해 시연한다.
현대의 게임 콘솔은 GPU(Graphics processing unit)뿐만이 아니라 PPU(Physics processing unit)를 탑재하기 시작했다. 실제 세계의 자연스러운 움직임을 표현해내기 위한 내용을 다루는 것이다. 여기에는 ODE(Open Dynamics Engine) 등의 좋은 예가 있다. 프로세싱의 툴을 사용해서 우리가 실제 사용해 볼 수 있는 것에는 무엇이 있으며, 질량, 속도, 가속도, 운동량, 에너지 등의 개념이 이야기하는 것이 무엇인지, 어떻게 써야 하는지 등을 알아보는 입문의 단계로서, 앞서 다루었던 다양한 수의 흐름이 보다 실재감을 가지는 형태로 바뀌는 경험을 해볼 수 있을 것이다.

참고문헌
레오나드 쉴레인 지음, 김진엽 옮김, [미술과 물리의 만남], 국제
루돌프 아른하임 지음, [엔트로피와 예술], 전파과학사
http://www.ode.org/
http://www.shiffman.net/teaching/the-nature-of-code



GPU = Graphic   Unit
PPU = Physical Process Unit

GDC = Game Developers Conference 2006

PhysArkitus

ODE

AGEIA - PhysX

Newton Dynamics 

SDK = Software Develop Kit


ref.
<직관 수학>

posted by maetel

8. 팝의 역사와 하위 문화의 흐름




연대

1950

1960

1970-80

1990

시대적 특징

pax americana

consumer frenzy

맥카시즘 (cold war)

anti-war

3rd world - mao

counter culture

68

oil shock

불확정성

party's over

watergate

global

internet

local

AIDS

세대

beatnik

teenage

baby-boomer

hippy

punk

rave

clubber

keywords

body pleasure

youth culture

love

peace

free sex

psychedelic

black is beautiful

punk

pleasure

violence (자학적)

subculture (piercing)

feminism

pop

network

nomad

익명

safe sex

rave

남성 우월

남녀 구분 모호

전도

유희

icon

Elvis Presley

James Dean

Bob Dylan

Beatles

Jimi Hendrix

sex pistol

시대적 icon 부재

음악

rock'n roll

jazz

psychedelic rock

free jazz

punk disco

house techno

악기

전기기타

acoustic base

drum

saxophone

electric guitar

electronic keyboard

electric quitar

drum machine

synthesizer

turntable

소리

dynamic

굉음

violent

danceable

danceable

전자 소음

매체

radio

movie

TV

single

TV

LP

amp

MTV

LP

club

fanzine


internet

club

불특정한 locality

amphetamin

LSD

피임약

heroin

cocaine

ecstasy


posted by maetel
2006. 5. 3. 22:40 Footmarks/INP3
2006-05-03 @아트센터나비

Tactical Media

김태은 www.iiru.net



posted by maetel
2006-05-02 @아트센터나비
아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해

7. 프로세싱과 인터랙션 (2)

성기원

ref.
이론: 미디어와 디자인의 수사학적인(Rhetoric) 관점
실기: 시간함수로 창조하는 나만의 시계
http://sidi.hongik.ac.kr/~ipp/




http://processing.org/reference/PFont.html

posted by maetel

7. 사운드 트랙 - 어둠 속의 그 소리: 영화음악론 서설

음악 외의 장르, 예를 들어 ‘영상 매체’를 이용하는 장르들이 음악에 미친 영향, 그 장르들의 대중적 영향력 때문에 음악이 어떻게 재텍스트화되는지 살펴보고 아울러 기능음악들을 만드는데 디지털한 환경이 얼마나 중요한지도 알아본다.


감상용이 아닌 시그널로서의 음악 -- '쓰이는 음악' -- 이 그 어느 때보다 범람

ref.
<영화음악 - 현실보다 깊은 소리> 성기완

녹음 - 기계식/자기식/광학 녹음

synchronization : 비디오 트랙과 사운드 트랙이 동시에 흐르도록 맞추는 것 = 동기화


사운드트랙 - 말(대사)/효과음/음악

사운드의 일부로서의 음악 -> ambient
eg. Brian Eno

'통속'에 대한 이해/이용/구현 => 음악이란 당대의 소음의 재구조화 reconstruction이다,

eg. <블레이드 러너> 사이보그가 해리슨 포드를 살린 - 빗소리, 음악, 기적소리



음악

효과음

리듬 (수직)

비어 놓음

빗소리

멜로디 (수평)

신서사이저의 단선율

비어 놓음



Blaxploitation    http://en.wikipedia.org/wiki/Blaxploitation

visual이 의외로 특정한 의미를 제공해 주지 않고 neutral하며, 보는 사람의 해석에 달려 있다는 것을 알 수 있다.
오히려 sound가 분위기와 스토리의 실마리를 제공하는데, 이 또한 기존의 아카이브에 의해 교육된 선입관에 종속되어 있다.
=> 영화음악은 음악을 텍스트로 취급한다.

영화음악은 영화 제작의 포스트프로덕션(녹음, 편집) 과정에 속.

cf.
마돈나의 예처럼 애초에 비주얼로 리프로덕션할 것을 고려하여 만들어지는 음악도 있다.
원래 뮤직비디오는 80년대 초반 홍보 수단으로 등장. (CD의 보급과 함께 MTV를 통한 광고)
=> 광고, 다큐멘터리(극이 아닌 음악가 자신)이기도 극영화이기도(음악가가 캐릭터로)

posted by maetel